Ossessioni e contaminazioni

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venerdì, 17 febbraio 2006

NUOVE MATRICI

[da MUCCHIO N. 619, febbraio 2006]


neoLa tentazione di riscrivere la trilogia di Matrix deve essere stata forte, e del resto gli autori stessi avevano già in qualche modo autorizzato l'operazione con Animatrix, la serie di cartoni animati dedicata al mondo da loro ideato. A riscrivere, sia pure parzialmente la storia di Neo arriva ora Matrix: Path of Neo (Atari, per Pc, Ps2 e Xbox) dove gli sviluppatori di Shiny Entertainment fanno rivivere al giocatore tutto quanto già visto nella trilogia cinematografica e pure qualcosa di più.

È possibile accorgersene fin da subito: quando gli agenti vanno a prelevare Thomas Anderson dall'ufficio in cui lavora ed egli viene contattato telefonicamente da Morpheus che vorrebbe aiutarlo a fuggire, mentre nel film a Thomas/Neo gli prende la strizza quando rischia di scivolare dall'alto cornicione del palazzo, il Neo elettronico invece sfida gli agenti su cornicioni e ponteggi. Non solo: può anche riuscire a sfuggire loro. Pur rimanendo fedele alla trama della trilogia dunque il videogioco si permette delle variazioni (compreso il finale) e delle aggiunte per colmare i gap che le tre pellicole avevano lasciato: ad esempio quello del tempo trascorso tra la prima e la seconda. La possibilità di cambiare – seppur limitatamente – il corso dell'azione influenza anche i poteri di Neo: nel gioco sarà possibile fare tutto quello che Neo fa nei film: andare in “bullet time” (ovvero al rallentatore per schivare colpi e pallottole), divenire esperti di armi e di arti marziali, volare, vedere il codice, fermare pallottole, ecc. Ma questi non saranno poteri che potremo avere “gratis”, ma anzi ci dovremo faticosamente conquistare nel corso del gioco. E qui stà un'altra peculiarità di Path of Neo. Il livello di difficoltà a cui vi giocheremo verrà infatti automaticamente deciso in base alla performance che riusciremo ad ottenere in un livello iniziale in cui dovremo uccidere il maggior numero possibile di nemici in un'ambientazione simile a qualla del palazzo della polizia del primo film. In più lungo il percorso del gioco la difficoltà aumenterà vertiginosamente proprio là in cui il gioco ci troverà in maggiore difficoltà. Questo per spingerci non tanto a rigiocare infinite volte il medesimo punto, quanto a cambiare tattica e a sperimentare approcci diversi in una situazione d'impasse. Questa impostazione ha il curioso – e non sempre gradevole – effetto di farci sembrare quasi facile un punto che fino a poco prima era parso assolutamente ostico. La non gradevolezza di tale situazione è determinata dal fatto che non è sempre colpa del giocatore se Neo si trova in difficoltà: parte della responsabilità a volte è da attribuirsi anche dalla non eccellente gestione della telecamera, specie nelle situazioni affollate da numerosi nemici che ci danno addosso. Comunque il modo in cui gestiremo le situazioni – che saranno quasi esclusivamente di combattimento o di fuga in modalità stealth – ci permetterà di apprendere nuove capacità o combo di combattimento in stile gioco di ruolo. La grafica è eccellente, anche sulla Ps2 su cui viene addirittura simulato l'effetto del “bump-mapping” (metodo per simulare superfici scabrose con textures bidimensionali) pur non supportato dalla console. In più fanno da intermezzo alle sessioni di gioco spezzoni ripresi direttamente dai film.neo2

Di fatto si tratta di un gioco eccellente che ha il maggior difetto nel trasformare anche il primo episodio filmico – che pure aveva uno spessore narrativo decisamente superiore agli altri due – in un analogo dei successivi: un mix di azione ed emozione sicuramente piacevole ma relativamente poco significativo. Forse qualche pizzico di “avventura” avrebbe giovato.


PRECUSORI

Prima di Path of Neo vengono altri due giochi dedicati all'universo di Matrix (entrambi come quest'ultimo hanno visto i fratelli Wachowski dare un contributo sostanziale alla trama): Enter the Matrix e Matrix Online. Nel primo viviamo – impersonando Ghost e Niobe in eventi alternativi a quelli visti in Matrix Reloaded. Si tratta di un titolo puramente action per di più con una grafica ed una trama non all'altezza del referente cinematografico. Poca fortuna ha anche arriso a Matrix Online, un Massive Multiplayer Online Role Playng Game ambientato dopo la fine della trilogia nonostante sia stato pubblicato prima dell'uscita di Revolution. Una citazione finale la merita però un gioco profondamente diverso: Max Payne. Si tratta di uno sparatutto urbano in terza persona del 2001 che per primo inserisce la tecnica del bullet-time e che dimostra come non ci si possa basare su una sola – sia pur brillante – innovazione per rendere un gioco interessante. In Max Payne infatti la storia assume un ruolo significativo che invoglia il giocatore a scoprire il finale: il bullet-time diventa giustamente solo un buon diversivo per un gameplay originale.

postato da: st2wok alle ore 14:29 | link | commenti
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IL SUPER ALTER EGO

L'evoluzione del genere "Sparatutto in prima persona" dall'antenato "Doom" nato nel '93, ai recenti "F.E.A.R.", "Starship Troopes" (ispirato al film di Paul Verhoeven) e "Quake 4"

[da ALIAS, supplemento settimanale de "Il Manifesto" N. 6 (391) di sabato 11 febbraio 2006]


doom screenshotIl genere del First Person Shooter – ovvero “sparatutto in prima persona” - è nato ufficialmente nel 1993 con Doom, anche se antecedenti più o meno importanti hanno visto la luce prima. Passando attraverso varie fasi, questo genere videoludico è oggi uno di quelli dominanti tra i videogiochi per Pc, tanto è vero che anche le console tentano di adeguarsi facendo sviluppare per il proprio hardware specifici FPS nel tentativo di attrarre il pubblico di questi giochi tradizionalmente legato al Pc. Ad esempio Microsoft ha per la propria console il fenomeno Halo, di cui il secondo episodio è esclusivo per tale piattaforma. Ma i “fedelissimi” degli FPS snobbano le console principalmente per il motivo che l'accoppiata di mouse+tastiera rende perfetta la gestione del nostro alter ego virtuale all'interno del gioco. Il controllo del personaggio in terza persona infatti risulta maggiormente agevole, avendo immediata consapevolezza di tutto quello che lo circonda. Al contrario la prima persona, se ha il potere d'immergere nel gioco per il solo fatto d'essere adottata, rende necessaria per i controlli una precisione “fine” per la quale nessuna gamepad o può eguagliare il sistema moues+tastiera. In più, disponibili per gli utenti pc ci sono bonus praticamente gratuiti che finora i possesseri di console non sono stati in grado di ottenere. Fin dagli esordi del genere, infatti, i giochi FPS hanno attirato innumerevoli programmatori in erba che, grazie agli editor distribuiti per l'occasione, si cimentavano a sviluppare livelli aggiuntivi o vere e proprie intere modificazioni (Mod) dei giochi, prolungando così la loro vita, sia ludica che commerciale. Ben prima, ad esempio, dell'uscita sul mercato di FPS dedicati ad Alien come Alien Trilogy o Alien vs. Predator era liberamente scaricabile dalla rete Aliens TotalModification, un mod per Doom che immergeva il giocatore nel fascino delle ambientazioni dell'episodio cameroniano.

Con Unreal Tournament e Quake 3 Arena (entrambi del 1999), in verità, sembrava che il genere fosse entrato in una fase in cui il single player, e perciò la storia, venivano sacrificati al multiplayer (offerto in particolare da Internet) e perciò alle arene di gioco e alle modalità di scontro. In realtà si è scoperto che se è importante offrire l'opzione multiplayer e renderla ricca con diverse modalità, i giocatori di FPS vogliono pure uno sviluppo del gioco coinvolgente e ricco. L'hanno ampiamente dimostrato i due episodi di Half-Life (1998, 2004) in cui la ricchezza e il grado convincente di coinvolgimento della storia sviluppata nella modalità in single player ha fatto da eco per numerosi fortunati mod (sia gratuiti che a pagamento) che hanno spopolato nel mondo del multiplayer.

Ultima deriva del genere è stata quella del realismo bellico. Sostanzialmente partita da Medal of Honor: Allied Assault (2002, a sua volta figlio di una serie nata sulla prima Playstation), tale deriva è costituita da titoli che vogliono immergere il giocatore il più fedelmente possibile in scenari bellici realmente esisititi: la Seconda Guerra mondiale, il Vietnam, la Somalia, ecc.

Esistono tuttavia ancora quelli che possono essere considerati FPS mainstram, ovvero fedeli alle origini del genere e ne possiamo vedere esempi in tre titoli recenti: F.E.A.R. (Monolith/Sierra/Vivendi), Starship Troopers (Strangelite/Empire/Leader) e Quake 4 (Raven/Id/Activision).

F.E.A.R. tenta di essere un mix tra storia horror paranormale e sparatutto realistico. Di fatto impersoniamo un agente della squadra FirstFEAR desk Encounter Assault Recon che deve eliminare un pericoloso evaso, un militare dai poteri paranormali che riesce a guitare telepaticamente un intero esercito di replicanti. Egli continua però a sfuggirci facendosi beffe di noi mentre contemporaneamente ci lancia contro le sue truppe. Ci muoviamo attraverso palazzi per lo più deserti – a parte i replicanti – nella penombra per non farci scorgere dal bagliore della nostra torcia, assaliti all'improvviso da guerrieri speciali (di volta in volta ninja invisibili o carri armati umani) o da visioni di cui non abbiamo il controllo nelle quali intravediamo una misteriosa bambina, la stessa bambina che Paxton Fettel, il militare telepate di cui siamo all'inseguimento, sta cercando. Dietro a tutto gli esperimenti di una multinazionale con finanziamenti militari ed agganci nelle alte sfere, tanto che ben presto ci si rivolteranno contro pure le truppe di polizia che prima ci scortavano. La Monolith, già forte di successi come Blood e No One Lives Forever, ripropone in questo gioco le atmosfere horror senza tuttavia snaturare in alcun modo l'appeal da sparatutto contemporaneo. E forse proprio nell'accentuata dicotomia tra le sequenze belliche e quelle oniriche stà il problema maggiore del gioco (se si eccettua che la grafica eccezionale ha bisogno di computer assai potenti): sembrano infatti giustapposte e non parte integrante della stessa storia. Il finale poi, non esattamente risolutivo, non migliora la situazione. Rimane comunque un gioco “addictive”, che il giocatore faticherà ad abbandonare. Questo perché aggirarci tra uffici bui, cercando tracce della cospirazione mentre i soldati nemici ci danno la caccia può sembrare attività noiosa, ma in realtà la raffinatezza dell'intelligenza artificiale dei nemici che attaccano in squadra e tendono a non andare troppo il sottile usando granate prima di esplorare un angolo ignoto rende lo scontro con loro una sfida da affrontare ogni volta in maniera accorta ed intelligente. Necessario un uso “tattico” delle armi: ne possiamo portare con noi solo 3 da scegliere tra pistola (anche doppia), mitraglietta leggera, mitragliatore, fucile, lanciachiodi, fucile a raggi, fucile di precisione, lanciarazzi e un certo quantitativo di granate, e ognuna di esse è adatta ad un certo tipo di attacco. In più abbiamo anche ha disposizione la possibilità di attivare l'“adrenalina”, ovvero per qualche secondo possiamo mettere il mondo al rallentatore per districarci nelle sparatorie più intricate e di tirare pugni e calci ai nemici troppo vicini.

ST screenDi gioco dedicato a Starship Troopers, il film di Verhoeven a sua volta ispirato al classico Fanteria dello spazio di Robert A. Heinlein, in realtà ce n'era già stato un'altro nel 2000, ma all'epoca avevamo di fronte uno strategico. Oggi col nuovo gioco ritroviamo tutta l'eccitazione provata nel film: stavolta siamo calati direttamente sul terreno di un pianeta alieno a fronteggiare letteralmente ondate di giganteschi e pericolosi insetti. E in effetti il feeling del del film c'è tutto, grazie anche agli intermezzi ripresi direttamente dalla pellicola. Ad esempio nella difesa dell'avamposto nel deserto, come in quella vista nel film, dobbiamo sparare dal parapetto a centinaia e centinaia d'insetti che l'assalgono mentre nell'auricolare sentiamo sbraitare gli ordini che ci spingono a proteggere prima un lato, poi un'altro, poi a prenderci cura della mitragliatrice fissa per liberare il cielo dagli insetti volanti e permettere così alla squadra di salvataggio di atterrare. La grafica non è sofisticatissima ma ugualmente si tratta di un gioco dalle elevate richieste hardware, dovute soprattutto alla compresenza di tanti nemici contemporaneamente. Continuare a sparare a degli insetti potrebbe sembrare monotono, ma in realtà i momenti in cui dobbiamo affrontare l'avanzata degli insetti o dove ci dobbiamo infiltrare in cunicoli in cui gli stessi escono praticamente dappertutto sono esaltanti in termini di coinvolgimento. Il difetto di Starship Troopers stà semmai nella necessità di eliminare gli insetti più grossi per i quali siamo costretti – poco verosimilmente – a rimanere ad affrontarli per tempi che paiono interminabili.

Q4 screenEd infine ci rimane da parlare dell'ultimo episodio di Quake. Il primo episodio uscì nel 1996 a cura della Id, la software house che lanciò Doom. In particolare John Carmack e John Romero avevano ideato un incubo che sembrava essere stato traferito direttamente dall'immaginazione di Lovecraft all'interno del computer, grazie anche alla mediazione di Trent Reznor dei Nine Inch Nails che aveva curato un'adeguata colonna sonora. Dopo l'uscita di Romero dalla Id, il solo Carmack firma un'efficace Quake 2 che abbandona completamente le ambientazioni ed i mostri horror per tuffarsi nell'azione fantascientifica. Impersoniamo infatti un marine spaziale la cui navetta in sbarco sul pianeta nemico che si supponeva facile conquista (anche questo incipit riprende un po' d'ispirazione dalla pellicola verhoeveniana) viene abbattuta ed egli si scopre unico superstite. Senza perdersi d'animo il nostro marine si fa strada tra le installazioni Strogg (la razza aliena) fino ad arrivare al loro capo supremo. Al posto del dark-metal stavolta la colonna sonora comprendeva un più adeguato hard-rock. Quake 4 riprende dove Q2 si era interrotto ignorando la parentesi di Quake3Arena. Stavolta però allo sviluppo non c'è più la Id, ma Raven Software, team di sviluppo che già ha utilizzato i motori 3D della Id (in questo caso quello di Doom 3) per proporre opere proprie anche di un certo spessore, come: Hexen, Soldier of Fortune e diversi FPS dedicati a Star Wars e Star Trek. Innanzi tutto occorre parlare della somiglianza di Q4 con Doom 3 anche per dire che se in effetti c'è (gli scenari tecnologici futuristici ma non troppo su un altro pianeta) in realtà il gameplay si personalizza ben presto, e per certi versi si assesta addirittura ad un livello migliore. Se infatti il gioco della Id si affidava unicamente a nemici singoli fin troppo potenti individualmente, in Q4 abbiamo di fronte una pluralità di nemici (in fondo stiamo attaccando un altro esercito, no?) e dalla nostra parte abbiamo spesso soldati del nostro reparto che ci fiancheggiano. In questo senso Q4 si avvicina – come feeling – ai giochi della deriva realistico bellica di cui abbiamo parlato sopra. Non è un caso che la trama preveda che dopo che il marine di Q2 ha decapitato la gerarchia Strogg, gli eserciti umani sbarchino in forze sul pianeta alieno stabilendo teste di ponte per l'invasione. Conseguentemente a ciò il nostro compito non sarà più quello di aggirarci in ambiente ostile ammazzando tutto ciò che si muove, ma assicurarci che le forze terrestri abbiano il maggior supporto possibile eliminando avanguardie Strogg e disabilitando le loro difese. In definitiva un gioco realistico come modalità di combattimento ma che ci permette di ammazzare alieni e non altri esseri umani.

Quali le possibili prospettiva per questo genere di giochi? Intanto sicuramente l'utilizzo della prima persona anche per giochi non necessariamente “sparatutto” come i giochi di ruolo. In seconda battuta questo tipo di giochi – ed il loro successo – costringe sempre di più ad una convergenza tra console e pc: a livello di architettura (presenza di disco fisso e di connettività) ma anche di estetica (possibilità di inserire il pc nel salotto “buono”, collegato alla tv).

postato da: st2wok alle ore 14:21 | link | commenti
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mercoledì, 01 febbraio 2006

I 5 MIGLIORI VIDEOGIOCHI DEL 2005, SECONDO ME


Still LifeSTILL LIFE (Microids; per pc, xbox)

Un thriller davvero avvincente ed inquietante, un mistero da risolvere da parte di un'affascinante investigatrice, un'indagine che che coinvolge piani contemporaneamente del presente e del passato. Un'avventura come ne vorremmo vedere sempre.

















Space HackSPACE HACK (PowerUp, per pc)

Un clone di Diablo? Sicuramente. Ripetitivo? Certo. Ma assolutamente “addictive”. Iniziarlo significa non riuscire più a starci lontani finché lo si sarà finito. Space Hack in ciò ha imparato ed applicato alla perfezione la lezione di Diablo in salsa fantascientifica.

















FahrenheitFAHRENHEIT (Atari, per pc, xbox, ps2)

Un'avventura? Un arcade? Un film? Un po' di tutto questo. E le inevitabili imperfezioni che non possono non far capolino in un gioco così deliziosamente “ibrido” e “contaminato” non fanno che aggiungerne appeal.

















Total OverdoseTOTAL OVERDOSE (SCI, per pc, xbox, ps2)

Il cugino povero di Granf Theft Auto? Indubbiamente, ma estremamente più cazzone e divertente. E quello che mi preme, da un gioco, è divertirmi!


















F.E.A.R.F.E.A.R. (Sierra, per pc)

Uno sparatutto che non ha una trama molto sensata e che non innova granché nel genere. Ma che sa tenere inchiodati sulla seggiola fino alla fine. E allora si scopre che la trama poco sensata serve non a spiegare, ma semplicemente a creare suggestioni ed attesa di cosa succederà dopo (obbligando ad andare avanti). E che il gameplay tutto sommato tradizionale non rende mai tale attesa frustrante per qualche impasse. Certo, non siamo di fronte a nulla di rivoluzionario (ho sentito sussurrare Prey? Speriamo bene...), ma ad un gioco che fa perfettamente il suo dovere nel coinvolgerci ed emozionarci.





postato da: st2wok alle ore 08:49 | link | commenti
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I 10 MIGLIORI CD DEL 2005, SECONDO ME


No WowNO WOW The Kills (Domino)

Secco come il fumo delle sigarette che i due hanno perennemente in bocca, tagliente come un rasio, cinico e malato. Perfetto. Alla faccia di chi li pensa cloni di qualche altro gruppo più famoso.







Blues And LamentationBLUES AND LAMENTATION Kate Campbell (Large River Music)

La musica del largo fiume, il Mississippi, è country, ma delle origini, è blues, ma dell'anima. Intenso e sensuale.






...And Everything ElseAND EVERYTHING ELSE... Nobody (Plug Research)

Il mix tra elettronica ed ambient non è certo nuovo, ma Nobody riesce a catturare uno stato di grazia che non capita sovente di ascoltare.







In The ReinsIN THE REINS Calexico/Iron And Wine (Touch And Go)

I Calexico sono sempre più stitici, e questa volta si fanno aiutare pure da un altro gruppo, ma quello che distillano è sempre sopraffino, e perciò non c'è troppo da disperarsi se sul cd ci sono solo 7 canzoni dato che sono comunque canzoni magnifiche. Al tex-mex a cui i Calexico hanno lavorato finora fa ora maggiore posto un country cantautorale che aggiunge vette di lirismo assoluto in Sixteen, Maybe Less, una delle 2 canzoni più belle dell'anno.






Chavez RavineCHAVEZ RAVINE Ry Cooder (Nonesuch)

All'epoca della sua uscita hanno tutti gridato al capolavoro e poi quando è arrivata l'ora di compilare le liste di fine anno nessuno sembra essersene ricordato. Peste li colga, perché il concept di Cooder (anche qui siamo dalle parti del tex-mex) è davvero un capolavoro.






Di Korpu Ku AlmaDI KORPU KU ALMA Lura (Lusafrica)

Arriva da Capoverde, Lura, e canta in portoghese e in inglese canzoni che solo qualcuno che viene da un angolo sperduto del terzo mondo può cantare ancora come se fossero fresche e originali: un mix tra musica brasiliana e balli che sembrano uscire da una nostra festa paesana piegati però a forma luminosa e nuova. E' bello ogni tanto scoprire angoli di mondo che non sono ancora vecchi e malati. La seconda canzone dell'anno: To' Martins.





The Illogican ConsequenceTHE ILLOGICAL CONSEQUENCE Planet Funk (EMI)

Dancefloor da Napoli. Zero sperimentazione ma una serie di canzoni una più bella dell'altra. E quando sembra di essere arrivati al top si scopre che la canzone successiva è più bella ancora.





Chaos And Creation In The BackyardCHAOS AND CREATION IN THE BACKYARD Paul McCartney (EMI)








Praire WindPRAIRE WIND Neil Young (Reprise)

Quando i vecchi leoni ci danno dentro sanno ancora mordere e graffiare. Più di tanti giovanotti. E stavolta McCartney (era da un po' che non gli succedeva) e Young (che invece ha un po' più spesso il magic touch) mordono e graffiano nell'anima alla grande.







TatiTATI Enrico Rava (ECM)

Era già uscito qualche anno fa un omaggio a Chet Beker in cui Rava e Fresu si alternavano e si contrapponevano a ricercarne lo spirito. Ma in quel caso il risultato era troppo una competizione tra i due per riecheggiare davvero fino in fondo le ombre di Chet. Stavolta invece il solo Rava, accompagnato da Bollani e Motian riesce a centrare in pieno il mood notturno, tra l'assolata California e e la vecchia Europa che pervade il lirismo jazz di Chet Beker.

postato da: st2wok alle ore 08:29 | link | commenti
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