Ossessioni e contaminazioni

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lunedì, 19 giugno 2006

Recensione di:

Steven Poole Trigger Happy


Trigger Happy Il libro Trigger Happy (sottotitolo: Videogames and the Entertainment Revolution) di Steven Poole, originariamente pubblicato nel 2000 in Inghilterra e successivamente ripubblicato negli Stati Uniti nel 2004 con una nuova Postfazione (Arcade Publishing, $ 13,95) è una riflessione estremamente interessante sul tema dei videogiochi da un punto di vista sia sociologico sia estetico. Che non sia ancora stato tradotto in italiano è la misura della nazionale ristrettezza culturale e del suo antidiluviano attaccamento alla cultura classica, dove l'aggettivo va inteso in senso deteriore. Tanto più che non solo si tratta di uno dei testi più citati in assoluto negli studi sull'argomento, ma pure di una lettura tutt'altro che accademica: Poole espone le sue riflessioni – sempre interessanti, anche se non sempre condivisibili – in modo arguto ed appassionante, linkando costantemente il medium videogioco a tutte le forme “preesistenti” di cultura: non solo cinema, letteratura, pittura, architettura, ma anche col mito.


Poole non si perde in una storia del medium ma esplicitamente tenta di analizzarlo come forma artistica a sé stante. Questo sicuramente è un pregio perché, benché si tratti di una forma espressiva non solo estremamente giovane, ma per di più in costante e tumultuosa evoluzione, effettivamente siamo già in presenza di elementi distintivi che – per quanto non sempre coerenti fra loro – lo contraddistinguono univocamente.


Nonostante questi pregi, il testo di Poole ha anche conclusioni teoricamente deboli e/o discutibili. Infatti il desiderio di distinguere il medium videogioco da altri lo porta ad affermazioni contraddittorie. In parte ne abbiamo già parlato in una discussione con Matteo Bittanti (http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/6919419) all'epoca della recensione di un volume curato da Bittanti stesso (Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, 2005) e in un articolo della rubrica Moviegames su Sentieri Selvaggi a titolo Cinema e videogiochi? (http://www.sentieriselvaggi.it/articolo.asp?idarticolo=13792&idsezione=47&idramo1=47). Ma è l'occasione, parlando di questo testo comunque fondamentale per la critica videoludica, di approfondire il discorso.


Strumenti del videogiocare Il problema più grosso, come già sa chi abbia seguito fin qui le discussioni sopra citate, è nel negare al medium videoludico una qualsiasi pertinenza narrativa. Ma ad esso Poole collega anche altri elementi, ovvero l'impossibilità di trasporre da e verso il medium videoludico altre opere provenienti da media differenti (ad esempio trarre un videogioco da un film o viceversa un film da un videogioco), ma anche debolezze tecniche o progettuali come la mancanza d'interattività o l'eccesso di realismo. In particolare, la narratività e l'interattività vengono da Poole accoppiati rispondendo ai critici del medium che parlano per alcune opere dello stesso di “narrativa interattiva” (ad esempio a proposito delle avventure grafiche) o di “film interattivi” (ad esempio a proposito dei “survival horror” che spesso tentano di mutuare dal cinema gli angoli “drammatici” delle inquadrature: vedi ad esempio Resident Evil) sostenendo che narratività ed interattività sono concetti mutualmente escludentisi. Il problema a livello dell'argomentazione pooliana è che egli sostiene che il videogioco non è narrativo perché è interattivo (ovvero la narrazione è una sorta di orpello aggiuntivo e non necessario per dare maggiore appeal all'attività vera e propria di gioco) e che il videogioco non è interattivo perché è narrativo (ovvero il giocatore non ha una vera e piena libertà d'azione all'interno dell'ambiente di gioco – non può aprire tutte le porte, non può uccidere tutti i personaggi, non può andare ovunque gli aggrada, ecc. - perché la sua disponibilità di fare viene limitata alle azioni che effettivamente hanno un'utilità all'interno della trama del gioco). Ora è evidente come tali due affermazioni siano contraddittorie: se “interattivo” e “narrativo” sono concetti mutualmente escludentesi, occorrerà concludere che il videogioco o è narrativo, o è interattivo, o – al limite – non è nessuno dei due. Evidentemente questo diventa un problema solo se consideriamo “interattivo” e “narrativo” come proprietà assolute. La soluzione è piuttosto quella di dire che il videogioco ha sia elementi di interattività (limitati dalle risorse tecniche a disposizione e dall'elemento narrativo presente) sia elementi di narratività (limitate dall'interattività e non sempre ed in ogni caso presenti o significativi) che interagiscono tra loro, e del resto è proprio questa mutua interazione dei due elementi che fa del videogioco un medium specifico. Se infatti l'elemento narrativo fosse completamente espunto dal genere, esso, diverrebbe – piuttosto che una forma comunicativa – una sorta di disciplina sportiva, come per certi versi la interpreta Francesco Antinucci in Computer per un figlio (Laterza, 1999).


Resident Evil Al contrario la dialettica tra interattività e narratività, se fa sì che il medium videogioco possa distinguersi dagli altri media, costituisce – proprio tramite l'elemento della narratività – un trait d'union che permette che siano pensabili “traduzioni” tra opere videoludiche ed opere cinematografiche, letterarie, teatrali. Di fatto Poole cita come opere cinematografiche tratte da videogiochi i fallimenti di Tomb Raider, ma non prende in considerazione (in effetti perché il primo non era ancora uscito all'epoca della prima edizione del libro ed il secondo è contemporaneo alla seconda edizione) la coppia di film dedicati a Resident Evil. Al di là del valore artistico degli stessi, analizzandoli insieme e sullo sfondo della serie videoludica che li ha ispirati possiamo notare come il primo sia un risultato cinematograficamente assai più apprezzabile del secondo, anche se il secondo sia come struttura maggiormente fedele a quella del gioco. Ma in un gioco la coerenza narrativa non è uno dei vincoli maggiormente stringenti, un po' per la presenza sopra detta dell'interattività, un po' perché l'attività di fruizione del gioco si distende su svariate decine d'ore e solitamente in svariate sessioni. Al contrario in un film della durata mediamente d'un paio d'ore una incoerenza narrativa è immediatamente rilevata e in quanto tale pregiudica il giudizio nei suoi confronti. Ecco quindi che nel primo Resident Evil la fedeltà alla struttura narrativa del videogioco viene sacrificata in vista di una coerenza narrativa cinematografica ed in quanto tale il film risulta – dal punto di vista cinematografico – maggiormente godibile del seguito. Per converso vale lo stesso ragionamento per la traduzione in videogiochi di opere di altri media, tipicamente delle opere cinematografiche. Se i vari spin-off si rivelano per lo più deludenti e ludicamente poveri, ci sono invece esempi di videogiochi che hanno saputo trasportare perfettamente il “mood” dell'opera cinematografica di riferimento in ambiente ludico. Facciamo qui solo due esempi, ma si tratta di esempi che Poole avrebbe dovuto avere ben presenti dato che entrambi sono antecedenti alla pubblicazione del volume: Blade Runner (1997) e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Per entrambi siamo in presenza non di una semplice trasposizione della pellicola cinematografica, ma piuttosto di una reinterpretazione delle stesse utilizzando nuove trame e nuovi personaggi (tra parentesi è da rilevare un errore, banale ma incredibile in chi si occupa di tali argomenti: Poole sostiene infatti che la metropoli raffigurata in Blade Runner sia una futuristica Tokyo! Vedere a p. 78).


GTA: Vice City Dall'altro corno della questione, ovvero quello dell'interattività, occorre ammettere che in nessuno dei giochi visti finora l'interattività è totale e completa, ma è anche da domandare: siamo sicuri di volerla una tale totale e completa interattività? Proviamo a pensare – immaginando risolti i vincoli tecnici – che ogni porta nella strada che stiamo percorrendo, ad esempio in uno sparatutto bellico, sia una porta reale, ovvero che possa essere aperta, con le buone o con le cattive (granate, bazooka, ecc.) maniere. Quanto tempo passeremmo a perlustrare case, stanze assolutamente inutili per proseguire nel gioco? Siamo proprio sicuri che, pur avendone la possibilità, ad un certo punto non tireremmo dritto ignorando la possibilità di esplorazione? Per quanto gli ultimi Grand Theft Auto abbiano ampliato a dismisura la disponibilità di spazio urbano esplorabile, sarebbe demenziale pensare di poter entrare in ogni casa, in ogni negozio: a fare cosa? Non è meglio, rispetto alla possibilità di esplorare un'infinità di ambienti per lo più anonimi e che nulla aggiungono al gameplay, essere limitati alla fonte pur di poter seguire un'evoluzione avvincente delle vicende? In questo senso il giocatore non vuole (e non gli viene dato) “realismo”, ma piuttosto verisimiglianza (e del resto lo stesso accade sia a livello letterario sia a livello cinematografico): non vuole che China Banks a San Francisco (luogo famoso per gli skater) sia riprodotto in maniera realistica (con tanto di poliziotti che elevano multe e confiscano gli skateboard?) quanto in maniera verosimile: somigliante a sufficienza da essere riconoscibile, ma che allo stesso tempo permetta sia ai veterani che ai novellini di sperimentare un'esperienza soddisfacente. Ad esempio in Sniper Elite (2005) è possibile settare le impostazioni in modo che il proiettile che spariamo dal nostro fucile da cecchino senta le conseguenze della legge di gravità e del vento proprio come un proiettile reale, ma nel caso di un colpo spettacolare la telecamera si aggancia al proiettile per mostrarne la traiettoria ed il danno provocato sul corpo nemico. Ora tale inquadratura è tutto fuorché realistica, ma dal punto di vista ludico è indubbiamente esaltante.


The Language of New Media Se il giocatore non cerca nel videogioco il realismo (per lo meno oltre un punto accettabile) non cerca neppure l'invenzione assoluta. Poole invece si lamenta che i programmatori si limitino a reinterpretare la realtà (gli esempi riportati sono quelli delle tombe egiziane o di Venezia come riportati all'interno degli episodi di Tomb Raider) piuttosto che inventarla ex novo come sarebbe loro consentito dal medium. In realtà già Lev Manovich nel fondamentale The Language of New Media (MIT Press, 2002; tradotto anche in italiano: Il linguaggio dei nuovi media, MCF, 2002) rilevava come una prassi standard dei new media (di cui fanno parte anche i videogiochi) è di comporre il prodotto non ex novo, ma a partire da biblioteche di strumenti/effetti disponibili. Del resto anche in campo videoludico possiamo osservare la prassi della creazione di opere originali su motori grafici preesistenti (Half-Life sul motore di Quake 2, Quake 4 sul motore di Doom 3, ecc.) ed anzi la creazione di MOD (modalità alternative) da parte dei giocatori è un'incredibile forza promozionale nei confronti di un gioco (pensiamo al rapporto tra Half-Life e Counter Strike). Per questo non si deve credere che in assoluto la supposta mancanza di originalità sia una mancanza di coraggio creativo: al contrario è una prassi consolidata all'interno di questo gruppo di media. Di più: nel testo Poole mostra come esempi di reinvenzione della realtà in ambito grafico Carceri d'invenzione di Piranesi o i quadri di Escher. Evidentemente proprio in questi due casi si tratta di reinterpretazione – originale ed alienante – piuttosto che di completa reinvenzione. Ed esempi di ambientazioni escheriane all'interno dei videogiochi del resto non mancano: pensiamo ad American McGee's Alice (2000), piuttosto che alle sequenze dell'allucinazione in Max Payne (2001) o a quelle promesse dal video dell'imminente Prey.


Postal 2 Un elemento invece estremamente interessante e condivisibile arriva proprio nella postfazione. Qui Poole – riferendosi alle opere di Adorno – nota come i videogiochi ricalchino, assolutizzandolo, il processo economico attivo nel mondo del lavoro e della produzione. In quest'ultimo il lavoro è finalizzato a costituire un credito indispensabile per effettuare le attività extralavorative (casa, istruzione, tempo libero, ecc.), mentre all'interno del videogioco si prefigura un sistema interamente autoreferenziale che ricalca gli aspetti più avanzati – e deleteri – del capitalismo, ovvero il lavoro (l'attività di gioco) è finalizzata al raggiungimento di bonus (power-up, vite extra, livelli segreti) che sono però interamente interni alla dinamica di gioco. Un po' insomma come se si lavorasse per l'unico motivo di avanzare di carriera. Questa annotazione, unita all'uso che fa del videogioco ad esempio il sistema militare creando giochi che siano contemporaneamente promozionali e/o abbiano una funzione di strumento di addestramento (esempio eclatante: America's Army, 2002, prodotto e distribuito direttamente e gratuitamente dall'esercito statunitense), mostra l'aspetto inquietante dell'industria del videogioco come organica alla conservazione del potere politico, al contrario di quanto spesso accade per l'arte che tenta di porre germi di cambiamento e d'insubordinazione. Ma del resto quella del videogioco non a caso è un'industria e quindi massimamente organica al sistema economico in cui prospera. Non di meno esempi di flebile critica, di tentativi di stravolgimento della realtà anche in funzione non si dice rivoluzionaria, ma almeno ribelle ci sono: basti pensare ai 3 episodi di Metal Gear Solid di Hideo Kojima (1998, 2001, 2004) o alla straniante rappresentazione della realtà americana offerta da Postal 2 (2003). Ma questa è un'altra storia e Poole ne fa soltanto un accenno: appuntamento per il prossimo volume? C'è da sperarlo, come c'è da sperare che Poole affini le proprie capacità teoretiche di analisi per dare argomentazioni non più solo affascinanti, ma pure coerenti e convincenti.


 

Recensione postata anche nella discussione "Bibliografia videoludica" del forum di OldGamesItalia.
postato da: st2wok alle ore 13:06 | link | commenti
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domenica, 18 giugno 2006

Qualche riflessione su

Experimentum Mundi di Giorgio Battistelli


Dream Theory In MalayaLa musica non è altro che una forma esteticamente organizzata di rumore. Chiunque sia “allenato” all'ascolto di certa musica contemporanea, sia quella colta atonale, sia il jazz più di ricerca, sia le punte estreme del metal “industriale” è perfettamente a coscienza della cosa.

In questo senso possono essere messi fianco a fianco le registrazioni dello sciaguattio delle donne aborigene intente a lavare manualmente i panni che forma un formidabile ed ipnotico tessuto ritmico per Dream Theory in Malaya di Jon Hassell (1981) e il metronomico boato sonoro prodotto dai Godfles in album come Pure (1992) o Selfless (1994). In particolare se nel primo c'è la ricerca attenta di suoni di diversi tempi e culture ed il loro rispettoso inserimento nel contesto della musica colta occidentale, nel secondo viene riprodotto lo scandire alienato della produzione di massa, il rumore della fabbrica che scaccia qualsiasi pensiero individuale, che si fa urlo che copre qualsiasi altro differente linguaggio.

Selfless A raccordare il discorso, a completarlo sintetizzando i due estremi sta l'opera di Giorgio Battistelli Experimentum Mundi. Scritta nel 1981, quest'opera è ora disponibile su CD (Stradivarius, 2005) come risultato della registrazione dal vivo effettuata durante il Festival Settembre Musica di Torino del 2003, con la direzione di Battistelli. Questa “opera di musica immaginistica” - secondo la definizione dello stesso autore – risulta nella declamazione di testi scelti dall'Enciclopedie di Diderot e D'Alambert mentre 16 artigiani (bottai, falegnami, pasticcieri, selciaioli, muratori, fabbri, arrotini, scalpellini e calzolai) eseguono sul palco il loro lavoro offrendo al pubblico il risultato sonoro di esso.

Experimentum Mundi Da un punto di vista estetico, Experimentum Mundi riesce a coniugare il rispetto verso un tipo di lavoro ancora non alienato ed a offrirlo come antinomia possibile alla cacofonia odierna, ma allo stesso tempo tale sonorità lavorativa è ripresa nella culla stessa del sistema industriale e capitalistico odierno e in quanto tale non ne rimane qualitativamente differente (come invece lo sono i rumori lavorativi raccolti da Hassell). Il risultato mirabile è una musica perennemente e miracolosamente sempre in bilico tra musica e rumore, tra organizzazione/armonia e cacofonia/disarmonia. Ma proprio questo riuscire a rimanere su tale crinale è ciò che rende l'opera di Battistelli assolutamente affascinante e riuscita. Quasi un ripartire dalle origini della società così come noi la conosciamo per ricostruirla con diverso esito, per riassemblarla in modo che la bellezza non sia esclusivamente un epifenomeno – per quanto importante, anzi forse la cui importanza è addirittura esagerata rispetto alla reale funzionalità all'interno del sistema – ma che al contrario contribuisca ad impastare la realtà di cui è fatta la quotidianità. Non insomma il bello prodotto dall'industria, ma l'artigianalmente utile che solo in quanto tale è pure bello.

Giorgio BattistelliIn questo senso Experimentum Mundi riesce a sintetizzare – ovvero a riassumere ed oltrepassare gli esiti estetici sia del recupero di suoni altri e pre- o extra- industriali, sia dell'immersione consapevole nei martellanti ritmi della produzione odierna: riprendendo musicalmente le tavole dell'Enciclopedie fa contemporaneamente l'una cosa e l'altra, ma rilancia anche un modo diverso di coniugare arte e rumore lavorativo, rimanendo contemporaneamente all'interno della tradizione produttiva occidentale e indicado però un esito possibile diverso. Cosa possibile forse solo ormai all'arte.

postato da: st2wok alle ore 13:34 | link | commenti
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lunedì, 05 giugno 2006

CATTIVI PENSIERI A MANHATTAN
recensione pubblicata (leggermente accorciata) su Il Manifesto del 01/06/2006

copertina


Ci dispiace che Richard Segal faccia una brutta fine. Va bene che abbiamo di fronte un noir ed è destino codificato nel genere che il protagonista finisca male, ma a Richie avremmo augurato un destino diverso. Forse perché avrebbe potuto salvarsi, avrebbe potuto non essere così sicuro dei suoi pregiudizi, avrebbe anche potuto ammazzare Michael Rudnick, ora avvocato di successo che da ragazzino l'aveva violentato, ma non farsi fregare da quello anche dopo morto. Avrebbe potuto, ma non l'ha fatto. Sta tutta qui l'essenza del noir come genere. La sua capacità di colpirci e di sconvolgerci. La sua capacità di essere rivoluzionario nella più assoluta reazionarietà. E Jason Starr, in Cattivi pensieri a Manhattan (Meridiano Zero, 248 p., € 13,50) ce ne da un esempio contemporaneo che non soffre il confronto con un qualsiasi Jim Thompson.

Il protagonista del romanzo è Richie, un venditore di una ditta di servizi informatici assillato da una parte dal capo e dai colleghi perché da quando è stato assunto mesi prima non ha ancora chiuso un contratto e dall'altro dalla moglie impiegata di successo e neopromossa e – la cosa peggiore – retribuita meglio di lui. Il che per un certo verso va bene, dato che la vita a Manhattan è cara e l'appartamento acquistato rischia di rivelarsi un cattivo affare, specialmente se si decidesse di avere figli e di rivenderlo per andare ad abitare in una più rilassata periferia; ma d'altra parte la cosa ferisce l'ego maschilista di Richie nonostante la “politically correctness” gli impedisca di dar fiato al suo ego. Ma le cose rimosse s'ingigantiscono e così Richie vede nei suoi reconditi pensieri la promozione della moglie come il risultato di un intenso lavoro di relazioni pubbliche di natura sessuale della stessa.

In questa già non semplice situazione s'inserisce la ricomparsa, sulla scena della vita di Richie, di Michael Rudnick. Michael ai tempi dell'adolescenza era un amico di Richie, di qualche anno più grande, che l'aveva violentato nella propria cantina dopo averlo invitato ad una partita di ping-pong. L'episodio che era stato rimosso dalla memoria ritorna a farsi strada dopo un incontro fortuito per le strade di Manhattan fino a che Richie si autoconvince che è Rudnick e la sua ricomparsa ad essere responsabile di tutte le sue traversie che lentamente lo stanno portando verso il licenziamento ed il divorzio. Di fronte a queste prospettive la risposta di Richie è fredda e netta. La vendetta: far pagare a Rudnick il fio per le traversie passate e quelle presenti, ed ucciderlo. Dunque lo segue e mentre torna a casa lo blocca in un parcheggio di periferia e lo uccide a coltellate nell'inguine. Tutto sembra tornare alla normalità, anzi: i rapporti con la moglie si riaccendono, il lavoro riparte a gonfie vele con una serie record di contratti firmati da suoi clienti e in vista si profila non il licenziamento ma una promozione che rimetta in pari i rapporti di forza economici all'interno della famiglia e apra le prospettive per un suo allargamento numerico. In realtà a mettere in crisi il quadro non è tanto la polizia che sospetta di Richie ma non ha in mano elementi concreti, né i rivali al lavoro che devono masticare amaro di fronte ai suoi successi. La prima causa della caduta di Richie è Richie stesso che si lascia andare ai dubbi, alle paure, al disordine, all'alcol. Ecco allora che se l'assassinio di Rudnick poteva essere giustificato come vendetta e giustizia a posteriori, non può essere perdonata la mancanza di fiducia di Richie nei confronti della moglie, il dubbio che lo rode che lei possa preferirgli colleghi ed amici. Ed eccolo allora arrivare alla fine con noi lettori ancora più angosciati di lui per il suo ormai inevitabile destino.

Un grazie, in conclusione, a Jason Starr per averci mostrato quanto ancor oggi può essere noir il cuore della Grande Mela.

postato da: st2wok alle ore 09:09 | link | commenti
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