Ossessioni e contaminazioni

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lunedì, 17 luglio 2006

Recensione di

MASTERS OF DOOM
di David Kushner

(Multiplayer.it, € 15)


Disponibile a partire dallo scorso settembre la traduzione in italiano di Masters of Doom di David Kushner grazie alle edizioni di Multiplayer.it (il libro può essere acquistato sia su Multiplayer.it <www.multiplayer.it> dove sono disponibili pure gratuitamente il prologo ed il primo capitolo, sia su Internet Bookshop <www.ibs.it>; non è disponibile invece su Bol <www.bol.it>). Il libro è un'indagine sul rapporto tra John Romero e John Carmack, sul loro sodalizio che ha portato alla fondazione della id Software e successivamente alla loro divisione, sui giochi che i due hanno creato e sul loro impatto sul mondo videoludico e sulla società nel suo complesso. Il libro arriva cronologicamente a coprire, con l'epilogo aggiunto alla versione paperback in inglese, il 2003 e, con l'epilogo aggiunto all'edizione italiana da Fabio Cristi (curatore di quest'edizione e della traduzione) supervisionato da Kushner, il 2005. L'inizio del libro invece risale al 1979 mentre Kushner mostra un Romero undicenne che va a giocare con i videogiochi nonostante i rimproveri e le sanzioni dei genitori. Un Romero con problemi familiari (il padre naturale assente, un patrigno eccessivamente severo, l'impossibilità di esprimere i propri interessi) analoghi al più giovane (di tre anni) Carmack che dovette passare un anno al riformatorio per aver tentato di sottrarre degli Apple II dal magazzino di una scuola.


John Carmack Il loro incontro avvenne a Shreveport (Louisiana) presso la Softdisk, dove entrambi programmavano giochi da allegare alla pubblicazione della ditta. Mentre erano ancora dipendenti della ditta, pubblicarono per Apogee il loro primo successo: Commander Keen. Il gioco va ricordato anche per il fatto di essere stato uno dei primi veri successi di un nuovo metodo di distribuzione del software: lo “shareware”. Ben presto abbandonarono Shreveport e la Softdisk per programmare nuovi giochi trasferendosi a Mesquite (Texas, vicina a Dallas) e proponendo con Wolfenstein 3D una variazione di un titolo già esistente ottenuta immergendo il giocatore in un ancora rudimentale soggettività tridimensionale. Nel 1993, un anno dopo il rilascio di Wolf3D, la id propose Doom e ovviamente il mondo (dei videogiochi e non solo) non fu più lo stesso. Come recita il sottotitolo del libro di Kushner: “come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop”.


John Romero Nel libro Kushner racconta dettagliatamente la genesi di Doom, i rapporti personali contemporaneamente di ammirazione e di conflitto dei due John e tra loro ed il resto dei programmatori della id, come il successo di Doom mise di fronte sia i due sia il gruppo alla mancanza di obiettivi comuni e di sinergie. Viene infatti sottolineato come Carmack sia un programmatore quasi maniacale, interessato unicamente al proprio lavoro e contemporaneamente un convinto sostenitore della filosofia “open source”, mentre Romero sia più interessato contemporaneamente al lato commerciale e di relazioni pubbliche dell'attività di produzione dei videogiochi. Questa diversità di vedute ha portato l'uno a mantenere la id una società piccola ed indipendente, ma anche a limitare il proprio operato sostanzialmente ad un solo genere, anzi a due soli titoli: Doom e Quake, l'altro a fondare una società come la Ion Storm che è collassata su se stessa per essere cresciuta troppo e troppo in fretta senza dare i risultati sperati e dove i giochi più interessanti (Deus Ex) sono arrivati da elementi esterni per cui la società fungeva quasi da produttore.


Nondimeno la coalizione dei due, i giochi che hanno sviluppato assieme, hanno marcato ineludibilmente la società in cui viviamo. Prima di Carmack&Romero non molti avrebbero scommesso sulla diffusione capillare dei Pc tanto da arrischiarsi a sviluppare giochi ad essi dedicati. Prima di Carmack&Romero la Rete non era vista come un luogo non solo possibile ma privilegiato su cui giocare. Prima di Carmack&Romero non molti avrebbero pensato che fosse possibile fare una fortuna producendo schede grafiche per Pc. Prima di Carmack&Romero non si sarebbe potuto pensare di trasformare l'attività videoludica in competizione sportiva con tanto di sponsor e leghe nazionali e internazionali. E d'altra parte senza Carmack&Romero la strage della Columbine High School non sarebbe stata additata principalmente come responsabilità ai videogiochi.


Ma Kushner non vuole dal suo libro giungere a conclusioni moralisticheggianti. Non ci vuole convincere che uno dei due John sia stato buono e l'altro cattivo. Non ci vuole convincere di quale dei loro due modelli di business sia il migliore. Forse dalla conclusione possiamo solo trarre alcune riflessioni. La prima è che entrambi i due John sono alla “frutta” videoludicamente parlando. Romero, dopo il collasso di Ion Storm si era dato alla produzione di videogiochi per palmari e cellulari con una nuova società da lui fondata, la Monkeystone Games, per poi passare alla Midway dove ha collaborato a Gauntlet: Seven Sorrow ed a Area 51, ed infine ha recentemente inaugurato una nuova società, la Slipgate Ironworks che attualmente sta cercando personale (http://slipg8.com/) e che si rumoreggia essere impegnata nello sviluppo di un Massive Multiplayer Online Game. Se la carriera di Romero è stata dispersiva (anche considerando il flop di quello che doveva essere il suo capolavoro: Daikatana), quella di Carmack è stata forse eccessivamente monomaniaca: dedicata unicamente a migliorare i motori 3D per gli sparatutto in soggettiva, ha finito per produrre un Doom3 ampiamente inferiore alle aspettative non tanto per il comportamento della motore o per la spettacolarità della grafica, ma sostanzialmente perché sembra privo di qualsiasi idea originale, idee che pure altri giochi – fin dai tempi di Duke Nukem 3D del vecchio partner di Carmack&Romero, Apogee/3D Realms – hanno dimostrato di saper implementare. Carmack sembra oggi seguire (cfr. il suo blog: <http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/Recent%20Updates>) le orme del vecchio compagno interessandosi ai giochi per cellulari e console e recentemente è stato pubblicato il primo titolo id per cellulari: DoomRPG. La seconda riflessione è che comunque il mondo videoludico è in continuo e frenetico movimento - già con questa recensione abbiamo potuto aggiungere ulteriori elementi alla vicenda narrata nel libro - e che quindi nuovi, inediti scenari potrebbero aprirsi e portare nuovi elementi a questa storia.

postato da: st2wok alle ore 14:56 | link | commenti
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Recensione di

Mario Gerosa e Aurelien Pfeffer

Mondi virtuali

(pubblicata su Il Manifesto del 14/07/06)


L'attenzione alle comunità virtuali che si dedicano ai giochi in rete è minore di quella posta ai videogiochi in cui il multiplayer è una semplice modalità aggiuntiva. Ma anche quando la modalità multiplayer è l'unica disponibile per determinati giochi, come ad esempio la serie di sparatutto in prima persona Unreal Tournament, essa non porta – almeno direttamente – alla formazione di comunità virtuali. Ciò che si forma sono clan, ovvero squadre, che in maniera più o meno formale e “professionale”, si allenano e partecipano a tornei informali ma anche ufficiali con veri e propri premi e sponsorizzazioni. Quelli che interessano a Mario Gerosa ed a Aurélien Pfeffer nel loro libro Mondi virtuali (Castelvecchi, 350 p., € 24) sono invece precisamente quei giochi che permettono ed anzi prevedono la formazione di vere e proprie comunità virtuali strutturate in aggregati sociali con proprie regole e dinamiche che non sono solo unicamente quelle previste dai realizzatori dei giochi.

A partire dai Multi User Dungeon (MUD) testuali, sviluppandosi in Massive Multiplayer Online Game (MMOG) e spesso in Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) con grafica sempre più curata, tridimensionale e realistica in modo da permettere al giocatore d'“immergersi” nel modo più “naturale” possibile, questi giochi hanno visto interagire al loro interno e nelle immediate vicinanze (forum, fan sites, chat dedicate, ecc.) migliaia, oggi milioni di persone. Una statistica citata nel volume ci mostra che attualmente ci sono su Internet 11 giochi che hanno da 250 a 100.000 iscritti, altri 11 con una “popolazione” che va da 100.000 a 680.000 persone (tra cui: Ultima Online, dedicato alla saga fantasy Ultima ideata da Richard Garriot; Star Wars Galaxies, ambientato nell'universo fantascientifico ideato da George Lucas; Final Fantasy XI), ed infine quelli che superano il milione di persone: Lineage, Lineage II e World of Warcraft – basato sulla saga di giochi fantasy strategici Warcraft in cui si trovano a fronteggiarsi in un medioevo fantastico le civiltà di umani ed orchi – che con i suoi 5 milioni e mezzo di utenti è il mondo virtuale oggi maggiormente popolato. Tutta questa gente all'interno dei giochi non compie solo missioni, uccidendo mostri o sfidando altri giocatori, come negli altri giochi online, siano essi di combattimento o sportivi, ma interagisce a livello sociale con altra gente, e tale interazione ha i risvolti più inattesi, anche per gli stessi sviluppatori. In particolare esaminati nel testo di Gerosa e Pfeffer sono i risvolti riguardanti l'economia, il diritto ed il turismo. Come in ogni realtà sufficientemente complessa, all'interno dei mondi virtuali si sviluppano scambi e controversie legati a tali scambi oppure in generale all'imprevisto intersecarsi delle rispettive sfere di azione teoricamente non impedibile. Tali scambi sono previsti all'interno del sistema di gestione di tali mondi, ciò che non è previsto è che tali scambi dilaghino al di fuori dei mondi stessi di riferimento con la vendita di avatar, di abilità e di “skin” per gli stessi e che per tale vendita venga usata valuta “vera” e non quella “immaginaria” solitamente presente nei mondi virtuali. Nonostante tali commerci siano deprecati con tanto di sanzionamento da parte dei gestori dei giochi (perché non hanno parte di questo guadagno?) il movimento di denaro relativo ai mondi virtuali è tale da poter far considerare questi da un punto di vista finanziario veri e propri stati indipendenti con un proprio Prodotto Interno Lordo. Ad esempio è possibile stimare che il mondo virtuale di EverQuest nel 2002 si collochi al 77° posto tra le nazioni più ricche del mondo con un salario orario medio per ciascuno dei 225.000 avatar di 3,42 dollari, con un PIL di 135 milioni di dollari, equivalente a quello della Bulgaria. Il fatto che buona parte degli scambi che giungono a formare tale non indifferente cifra sia calcolata sul denaro “virtuale” di EverQuest (che comunque ha un “cambio”, dato che il giocatore a corto ne può acquistare, caricandolo sul proprio abbonamento di gioco), non dovrebbe fare molta differenza dato che fondamentalmente tutto il denaro – non essendo più in alcun modo vincolato direttamente a fonti di valore quali le riserve auree – ha un valore puramente virtuale. Analogamente sono emergenti problemi che riguardano il diritto a proposito della convivenza e dell'autodeterminazione all'interno di questi mondi, tanto più sentiti quanto più i giochi hanno uno sfondo sociale piuttosto che avventuroso, come ad esempio The Sims Online. In tale gioco sono apparse piaghe tipiche del mondo reale quali la prostituzione e la formazione di società dedite a truffare gli individui meno accorti, piaghe negate e nascoste dagli sviluppatori, ma non meno evidenti. Infine il fascino non secondario dell'esplorazione di tali mondi, sempre più vasti e riccamente disegnati porta a riflettere sulle possibilità di un turismo virtuale che potrebbe diventare, nei prossimi anni, un fenomeno di massa, con la possibilità di generare – sia nei mondi virtuali che in quello reale – un non indifferente indotto per aziende di servizi che propongano guide – spesso già presenti sul mercato editoriale -, tour, o che organizzino eventi virtuali all'interno dei mondi come opere teatrali, concerti, feste, meeting, ecc.

Tali tematiche contribuiscono a definire – in negativo – il significato del tempo trascorso nei mondi virtuali ed a spiegare il motivo della scarsità di letteratura sul tema. Al di là dei frequentatori occasionali, gli utenti dei mondi virtuali non hanno un approccio meramente ludico, ricreativo ad essi, ma piuttosto li considerano alla stregua del mondo reale, senza però che vi sia confusione – patologica – tra i due. Un luogo dove conoscere altra gente, interagire con essa (intrecciare amicizie, amori, ma anche odi e rivalità), lavorare, ma anche divertirsi. Non solo un gioco ma una sorta di “doppio” - ancora troppo “enigmatico” per studi “ufficiali” - della vita reale, un doppio maggiormente esotico ma allo stesso tempo meno rischioso: in fondo è sempre possibile sconnettersi e spegnere il pc.

Tutta questa ampia problematica è discussa in modo approfondito nel testo di Gerosa e Pfeffer grazie anche all'utilizzo di vari registri espositivi: il saggio, l'intervista, la narrazione di esperienze personali, lo spazio lasciato di volta in volta ad esperti del settore. Valore aggiuntivo viene poi dato dalla grafica del volume che non è fatta da semplici illustrazioni esemplificative, quanto di una vera propria colonna sonora per immagini che accompagna evocativamente il testo, facendoci raramente rimpiangere il fatto che la messe di link disponibili non ci conduca direttamente a visitare i mondi virtuali di cui stiamo leggendo.


Indirizzo del blog di Mario Gerosa: mariogerosa.blogspot.com/

postato da: st2wok alle ore 11:11 | link | commenti
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mercoledì, 05 luglio 2006

RECENSIONE DI

Gianluca Morozzi
L'Emilia, o la dura legge della musica
(Guanda) pp. 169

pubblicata sul MUCCHIO SELVAGGIO Luglio 2006

Il libro di Morozzi non è un reportage all'americana dove l'autore si documenta sull'oggetto del libro mediante ricerche ed interviste. Il massimo delle ricerche compiute è stato probabilmente il compulsare le biografie di Nomadi, Guccini, CCCP/CSI, Ligabue, Skiantos, Vasco Rossi, con qualche accenno a gruppi beat, Modena City Ramblers, ecc. In questo senso L'Emilia, o la dura legge della musica non ha alcun particolare valore documentario o storico sull'evoluzione della musica emiliana, né sulla definizione di eventuali peculiarità etno-geografiche. Ne è ben conscio lo stesso Morozzi che a pié sospinto si difende dall'accusa che si fa rivolgere da vari personaggi del libro di non approfondire adeguatamente l'aspetto sociologico o di non fare una tassonomia completa dei musicisti emiliani (perché la proliferazione di musicisti non va più ad ovest di Reggio? Perché non dir nulla di Dalla o degli Ustmamò, ad esempio?).

Evidentemente a Morozzi, che è un narratore, la cosa che viene meglio è narrare piuttosto che l'analisi musicale – sommaria e superficiale: a cosa può servire paragonare i testi di Guccini con quelli dei MCR? - e quando racconta i propri trascorsi da chitarrista o le proprie missioni per ascoltare un concerto o l'altro riesce a condividere le proprie esperienze musicali, che sono poi in gran parte anche le nostre, come un amico che ci racconta avventure e disavventure, riuscendo sempre a piazzarci dentro qualche accenno alle conquiste sentimentali. Ma un amico bravo a raccontare, che anche se parla di cose risapute o comunque del tutto ordinarie, riesce a farsi ascoltare dall'inizio alla fine.

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lunedì, 03 luglio 2006

IL CONDOR VOLA VERSO L'IMPRESA

dal Manifesto del 27/06/2006



A proposito del precedente volume di Kevin D. Mitnick e William L. Simon avevamo parlato di “pirata convertito all'azienda”. Infatti ne L'arte dell'inganno Mitnick, considerato il più abile e pericoloso hacker con tanto di galera e di condanna a non utilizzare – per molti anni – alcun computer, non solo descriveva le tecniche di ingegneria sociale, ma proponeva pure un decalogo ad uso delle aziende per difendersene.

Nel nuovo libro, sempre scritto in collaborazione con Simon, L'arte dell'intrusione (pubblicato ancora da Feltrinelli: 289 p., € 16,50) risulta meno antipatico. Forse perché si tratta di un libro più “tecnico” (e in questo senso anche più difficile per chi abbia poca familiarità col gergo informatico, anche se il traduttore Marco De Seriis ha meritoriamente creato un efficace apparato di note) dedicato specificatamente a storie di pirateria informatica raccolte e raccontate da Mitnick & Simon. E in tali narrazioni s'inserisce direttamente la voce di Mitnick con commenti e giudizi, paragonando gli hack altrui con quelli da lui stesso realizzati. Inoltre, rispetto al libro precedente, anche quando le intrusioni narrate hanno comportato per i protagonisti denunce penali o addirittura prigione, c'è sempre rispetto e persino ammirazione per loro. Del resto, nella maggior parte dei casi, si tratta di hacker esplicitamente assunti dalle aziende per effettuare “penetration test” dei loro sistemi, o comunque che s'infiltrano nelle reti non per rubare o danneggiare, quanto per sfida o per trovare e rendere gratuitamente pubblico il software.

In questo senso molti dei casi narrati hanno quasi l'aspetto di racconti morali: è come se Mitnick e Simon ci dicessero “questi hack non hanno mai danneggiato direttamente un'azienda – si tratti di banche, casinò, software house o quotidiani online – ma il fatto che siano stati possibili è prima di tutto un elemento che può essere utile per le aziende stesse che possono in questo modo prendere atto della loro vulnerabilità nei confronti degli hacker blackhat (ovvero “cattivi”) che potrebbero invece causare danni estremamente seri. La conclusione dunque – oltre alla promessa di fornire, in un prossimo volume, il proprio punto di vista sui fatti che l'hanno portato in prigione – è quella che, se non è possibile costruire una rete assolutamente sicura, il principale alleato di un'azienda in tale campo è proprio l'hacker che ne trova i punti deboli e permette che ad essi si pongano ripari, sia che egli sia stato appositamente assunto allo scopo dall'azienda, sia che questo derivi dalla semplice e gratuita spinta ad introdursi nei sistemi per il puro gusto di sfida che ne deriva. Di più, l'hacking si trasforma, in almeno uno dei casi riportati, in un vero e proprio strumento di riabilitazione: è quello dei carcerati che costruiscono, sotto il naso delle guardie carcerarie, una rete che permette loro in primo luogo di scaricare film e giochi e di tenersi in contatto con il mondo esterno, ma, ben più significativamente, di costruirsi un futuro lavorativo una volta scontata la pena.

postato da: st2wok alle ore 13:39 | link | commenti
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