
[Recensione realizzata per OldGamesItalia]
Sviluppato da Human Head Studios (copo progetto: Chris Rhinehart; capo progettazione livelli: Ted Halsted; capo programmazione: Paul MacArthur; capo sezione grafica: Rowan Atalla; capo animatore: Jeff DeWitt; capo audio: Ed Lima).
Distribuito da 2K Games (a Take2 Company), 2006.
Piattaforma: Pc (P4 2 Ghz/AMD Athlon XP 2000+; 512 MB RAM; DVD-ROM; 2,2 GB su HD; MS Windows 2000/XP); Xbox 360.
Distribuzione: copyrighted.
Descrizione del gioco.
Storia e ambientazione. Il protagonista è Tommy, insoddisfatto della vita nella riserva Cherokee, vorrebbe andarsene e portare la fidanzata, Jen, con sé. Proprio durante l'ennesima discussione con lei sull'argomento nel bar in cui lei lavora, la difende a suon di chiave inglese, dalle importune attenzioni di due bianchi. Mentre Tommy guarda i due bianchi esanimi a terra chiedendosi che ne sarà di lui, inizia la fine del mondo, rappresentata dall'invasione di alieni bellicosi che rapiscono qualsiasi essere umano capiti loro a tiro per portarlo sull'astronave. Tommy, aiutato da misteriosi ribelli, riesce a liberarsi e si mette sulle tracce di Jen per salvarla, incurante degli ammonimenti del nonno Enisi, capo Cherokee, che vorrebbe che Tommy apprendesse i segreti magici della sua tribù. Ma il venire a conoscenza, assistendo alla drammatica morte del nonno, che gli alieni catturano gli umani per usarli come alimento raddoppia il suo desiderio di sottrarre Jen in fretta alle loro grinfie. Proprio tramite la morte del nonno, tuttavia, Tommy verrà a conoscenza di un mondo ulteriore, in cui dimorano gli spiriti dei guerrieri Cherokee e dove Tommy può ritemprare le proprie energie fisiche e spirituali se viene “ucciso”. Durante la sua “quest” Tommy scopre inoltre diverse informazioni sugli alieni: non sono semplicemente “invasori”, ma è la specie che ha “seminato” gli esseri umani sulla Terra per passare a raccoglierli come un raccolto quando fossero pronti. Traccia di loro c'è nell'antica mitologia Cherokee, tribù che sembra essere in qualche modo imparentata con il gruppo degli umani ribelli all'interno dell'immenso pianeta-astronave alieno. Alla fine Tommy scoprirà che salvare Jen non è sufficiente e dovrà eliminare definitivamente la minaccia aliena.

Analisi tecnica e del gameplay. Prey è basato sul motore di Doom3 e si vede, prediligendo come quello gli ambienti ctonii e la luminosità quasi assente, ma implementando effetti di luce e grafica – in particolare dei mostri alieni – spettacolare. Il gameplay è estremamente lineare (vai e ammazza tutti i mostri) se non fosse per un paio di innovazioni che lo variano e rendono particolarmente interessante. La prima innovazione è la possibilità di variare il verso della gravità (trasformando il soffitto o le pareti in pavimento e viceversa alla pressione di uno switch) e di camminare su passerelle gravitazionali su pareti e soffitti. La seconda la possibilità per Tommy di disincarnarsi e di raggiungere, in forma eterea, posti altrimenti irraggiungibili o di decifrare, grazie anche all'aiuto dell'animale totemico, la scrittura aliena. Queste due innovazioni permettono di aggiungere semplici puzzle al gameplay e di rendere più interessante lo scontro con alieni che possono sbucare sulle passerelle gravitazionali sul soffitto o sulle pareti o, sul più bello, possono disattivarcele mentre ci stiamo camminando. Non è una novità invece, ma invece viene gestita bene, la possibilità di utilizzare dei mezzi, delle sorte di “bolle” che possono volare, sparare e manipolare elementi. In tale modalità sembra di giocare ad una versione aggiornata di Descent, e anche qui al solito spara-spara viene intelligentemente aggiunto qualche micro-puzzle per variare un po' la dieta. Dove purtroppo Prey frana miseramente è in multiplayer: limitarsi infatti alle modalità deathmatch e team deathmatch limita moltissimo le possibilità di sviluppo del gameplay rispetto alle innovazioni sopra dette e Prey non si discosta formalmente dai titoli analoghi. Belle le armi, anche se poche e senza effetti particolari o originali. Quasi quasi si fa preferire a tutte l'arco etereo dell'anima di Tommy.
Le innovazioni apportate. Della manipolazione della gravità e della possibilità utilizzare la forma eterea abbiamo già detto (in realtà quest'ultima la si è già vista in Soul Reaver, ma appunto non si trattava di un FPS). Resta da dire dei portali: sorta di teletrasporti istantanei che collegano immediatamente due luoghi anche distantissimi nello spazio sotto la forma di semplici porte o varchi. Espediente estremamente interessante ma immediatamente surclassato dall'uso “dinamico” di tali varchi dimensionali viene fatto da Half-Life 2 Episodio 2. Forse l'innovazione più significativa è allora l'impossibilità di morire: quando muore Tommy si trova infatti in una terra dell'anima dove deve colpire con arco e frecce mostruosi volatili rossi per ripristinare l'energia fisica e blu per quella spirituale. Con l'avanzare del gioco diventa sempre più difficile colpirli per il crescere pseudo-organico di formazioni rocciose che fanno loro da scudo. Difficile ma non impossibile: e così scontrandoci coi poderosi boss finali scopriamo di non essere obbligati a salvare, perché comunque l'essere uccisi non significa mai finire il gioco. In realtà l'unica utilità del salvataggio è per quando si decide di interrompere il gioco e spegnere il Pc o la console.

Il valore del gioco. Per dare un giudizio equo a Prey occorre conoscere qualcosa della sua storia. L'annuncio del suo sviluppo venne infatti dato nel 1996, lo stesso anno in cui iniziò la leggenda urbana di Duke Nukem Forever. Dopo 10 anni di cambi di sviluppatore, di voci fuori controllo ma di nulla di concretamente videoludico in mano, le cose sono cambiate quando il progetto è stato acquistato dal produttore 2K e affidato al team di sviluppo Human Head, già responsabile di giochi di un certo successo come Rune (2000), Blair Witch 2: The Legend of Coffin Rock (2000), e soprattutto di Dead Man's Hand (2004), FPS ambientato nel vecchio West che, se non si poteva dire rivoluzionario o perfetto, era tutt'altro che tedioso ed inutile. Ecco dunque che Prey ha visto la luce (a differenza di DNF) ben 10 anni dopo l'inizio dello sviluppo. La montagna ha partorito un topolino? No, anche se il risultato non è comunque pari alle attese generato da un “hype” a tal punto stratosferico. Sicuramente Prey è un ottimo sparatutto arcade in prima persona. Ma altrettanto sicuramente non è il capolavoro assoluto che l'attesa avrebbe preteso. Anche qui occorre riflettere sul valore dell'impossibilità di morire. Gli FPS sono sempre stati caratterizzati dall'assoluta facilità e probabilità di vedere il proprio avatar ucciso (anche a causa del limitato raggio visivo imposto dalla prima persona). Per questo fin dall'inizio la possibilità di salvare in ogni momento è stata essenziale al genere, e i giochi che invece imponevano in esso il sistema dei checkpoint guardati assai in cagnesco dagli appassionati. Improvvisamente Prey ribalta tutto: possiamo salvare dove vogliamo, ed anzi è il gioco a salvare automaticamente ogni volta che passiamo ad un nuovo livello, ma in realtà non ne abbiamo bisogno. Morire è impossibile e se i nemici ci spediscono nell'aldilà, ben presto torneremo, più forti di prima. Tanto è vero che nel primo confronto col boss finale i nemici escono a getto continuo dai varchi dimensionali ed è praticamente impossibile non morire diverse molte tentando di colpire il boss mentre contemporaneamente le sue truppe ci fanno oggetto della stessa attenzione. Chiaramente a sostegno di ciò abbiamo la mitologia Cherokee e la stessa cosa avrebbe avuto meno significato in un altro contesto. Ma quantomeno in una cosa tipica dei videogiochi in Prey possiamo fare assolutamente a meno: le cheat! E questo, a suo modo, è davvero una grossa novità.
Confronti con altri videogiochi. Il riferimento più immediato è a Doom3, ma anche a Quake4, PainKiller, Unreal2. In generale a tutto il filone arcade e fantascientifico dei FPS. Tra i citati, è però forse il solo PainKiller ad essergli migliore.

A chi piacerà il gioco. A tutti gli appassionati di FPS arcade.
Commento del recensore. Prey non rimarrà forse nella storia dei videogiochi se non per il suo esageratamente lungo e travagliato sviluppo. Ma ciò non significa che non sia un gioco divertente ed uno dei migliori dell'anno.
Giudizio conclusivo.
Valore storico: Evoluzione del genere.
Sito ufficiale del gioco: <http://www.prey.com/>
RIFLESSIONE PERSONALE SULLO STATO DELLE BIBLIOTECHE PUBBLICHE DI ENTI LOCALI
(pubblicata sul Mucchio Selvaggio di Settembre 2006)
Finanziaria 2006: meno risorse al tuo comune, meno servizi alla tua famiglia. Così il manifesto realizzato dall'ANCI (l'associazione che riunisce i comuni italiani <www.anci.it>) e distribuito all'inizio di quest'anno. Il manifesto poi, più dettagliatamente spiega: la Legge Finanziaria per il 2006 produce un taglio alle risorse dei Comuni (e, ci permettiamo di aggiungere, non solo in quei Comuni in stato di dissesto, ma pure in quelli che, grazie alle imposte ed alla oculata gestione, potrebbero permettersi investimenti più cospicui) e se 150 milioni in meno per cultura e biblioteche parrebbero meno drastici e penalizzanti del miliardo in meno per i servizi sociali agli anziani, ai bambini, ai disabili, è da osservare che cultura e soprattutto biblioteche sono, all'interno degli enti locali, da sempre i settori/servizi maggiormente penalizzati, quelli che quando c'è da tagliare qualcosa vengono subito in mente agli amministratori.
Ecco come si arriva alla situazione descritta – sulla Repubblica del 10 marzo – da Maria Novella De Luca: “Chiuse, inaccessibili, sempre più povere. Senza fondi, senza tecnologia, senza aggiornamenti. E, se continua così, senza futuro”. A queste considerazioni si aggiungono dati: l'11% delle biblioteche italiane censite è inattivo; dal 2000 al 2005 nel 70% delle biblioteche i prestiti dei libri sono calati del 10%; il personale è stato ridotto del 40% e si sono ridotti gli orari di apertura e i servizi del 30%; dal 2000 al 2005 ci sono stati tagli del 30% nell'acquisto di libri, materiale multimediale, corsi di aggiornamento. Nonostante questa situazione ci sono comunque esempi di eccellenza. De Luca nel suo articolo cita la rete delle oltre 30 biblioteche civiche di Roma e la grande biblioteca multimediale di Pesaro. Proprio a proposito della seconda è uscito, sul Corriere della Sera del 4 giugno, un articolo firmato da Isabella Bossi Fedrigotti. In esso la Bossi Fedrigotti fa l'elogio di Antonella Agnoli, responsabile della Biblioteca San Giovanni (e notissima all'interno dell'ambiente anche per l'attività nell'Associazione Italiana Biblioteche), che ha il merito di aver creato una struttura bibliotecaria con 21.000 iscritti (su una popolazione di riferimento di 92.000 abitanti) con frequenze quotidiane che oscillano tra 800 e 1000 e con oltre 117.000 prestiti annui. Numeri in effetti strabilianti che fanno venire la curiosità di conoscere più da vicino la realtà di questa biblioteca così positivamente atipica. All'indirizzo <http://www.comune.pesaro.ps.it/biblioteca/> troviamo la home page della biblioteca e scopriamo una cosa singolare: a fronte di tv con connessioni satellitari e lettori CD/DVD, possibilità di connettere il proprio portatile in modalità wireless, ecc., l'entità del patrimonio, ovvero di documenti posseduti, è assolutamente scandalosa. Anche mettendo insieme i libri (35.000) con videocassette, CD, DVD e CD-ROM (3.850), siamo ancora ben lontani dai circa 184.000 documenti che secondo gli Standard dell'IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions) dovrebbero essere a disposizione (2 volumi per ogni abitante), ma anche per esempio dai più “ragionevoli” 138.000 fissati da una regione come l'Emilia-Romagna per le biblioteche presenti sul suo territorio (1,5 documenti per abitante). È vero che a Pesaro ci sono altre 4 biblioteche, ma si tratta di biblioteche speciali con fondi documentari che di certo non si possono ridurre a quelli di una biblioteca pubblica. E dunque occorre concludere - lungi dallo sminuire per questo l'esemplare esperienza pesarese – che la Biblioteca San Giovanni, tanto osannata nei due articoli sopra citati, non è in realtà una “biblioteca”. È invece uno splendido luogo d'incontro, di lettura, di studio e di svago, meravigliosamente attrezzato, con qualche libro ed un po' di documenti multimediali.
L'analisi di questo esempio non è fatta a caso. Non è infrequente cominciare a vedere in giro per l'Italia esempi di “mediateche” siffatte che sono estremamente importanti e che evidentemente rispondono a bisogni informativi ed aggregativi della società in cui viviamo. E tuttavia sarebbe pure sbagliato pensare che esse possano “sic et simpliciter” sostituire la biblioteca “tradizionale”. Questo perché la biblioteca tradizionale – seppur bisognosa di svecchiarsi – ha ancor oggi le funzioni insostituibili di mediatore informativo e di promotore della lettura e della cultura. Però per attrezzare una mediateca occorre un'enorme investimento iniziale (su cui però possono essere mobilitati sponsor per l'alta visibilità che esso offre) e tutto sommato contenuti costi di mantenimento, mentre per mantenere una biblioteca efficiente con un patrimonio adeguato occorre un investimento continuo tutt'altro che indifferente sia in acquisto e trattamento di documenti (libri, CD, DVD, CD-ROM, ecc.), sia in personale adeguatamente preparato professionalmente per il relativo trattamento (scelta, catalogazione, conservazione, scarto) sia in personale professionalmente adatto al servizio di front-office (reference) che richiede contemporaneamente una grande abilità nel rapportarsi con gli altri e una estremamente buona conoscenza delle collezioni della biblioteca ma anche dei mezzi di ricerca sia bibliotecari che non. È su questa spesa “corrente” ovvero di mantenimento, che vanno in maggior misura ad incidere i tagli operati dalla Finanziaria 2006 e comunque le riduzioni di budget, perché tale spesa è “invisibile”, nel senso che difficilmente può essere pubblicizzata, e quindi poco sostenibile tramite sponsorizzazioni esterne. Ma il fatto che sia anche una spesa essenziale al funzionamento delle biblioteche fa sì che vediamo come nelle statistiche compaiano chiusure e riduzioni drastiche di servizi.
Sicuramente più interessante, dal punto di vista specificatamente bibliotecario, l'esempio riportato nell'articolo della De Luca relativo alla rete delle biblioteche romane. Perché quello della rete – tramite associazioni, istituzioni, fondazioni ed altre opportunità messe a disposizione dalle modalità organizzative alternative alla gestione diretta agli enti locali – è lo strumento che può consentire alle biblioteche non solo di sopravvivere, ma pure di rilanciare il proprio ruolo. Un esempio efficace è quello degli “OPAC” (on line public access catalog) ovvero i cataloghi in linea, dove l'aggregazione di più biblioteche è già quasi ovunque una realtà che se da un lato permette di minimizzare i costi di software necessari dall'altro permette a tutti gli utenti della zona coperta dall'opac di vedere tutti i libri presenti in tutte le biblioteche. Questo significa potenziare il prestito interbibliotecario (ovvero la possibilità di richiedere alla biblioteca dove si è iscritti anche libri posseduti da altre biblioteche) sia locale sia a livello nazionale tramite il Servizio Bibliotecario Nazionale (www.sbn.it) o mediante i singoli opac dei poli bibliotecari, che possono essere ricercati cumulativamente tramite il MetaOpac Azalai Italiano (http://www.aib.it/aib/opac/mai2.htm).
Oltre alla razionalizzazione gestionale necessaria, si prospetta pure l'opportunità inderogabile di utilizzare due strumenti strettamente collegati. Da una parte la “carta dei servizi” specie se collegata ad una gestione efficace della qualità del servizio e dall'altra il marketing. Il marketing non è semplicemente la pubblicità, ma il processo di comunicazione che prevede l'individuazione dei bisogni dei propri clienti e lo studio del modo migliore per soddisfare tali bisogni prima e poi la comunicazione agli utenti interessati della capacità in tal senso. Lo strumento per individuare tali bisogni e per studiare come soddisfarli al meglio è precisamente la carta dei servizi e la gestione della qualità degli stessi. La carta dei servizi, nelle intenzioni del legislatore, è un patto tra l'ente ed il cittadino dove l'ente si impegna a garantire determinate prestazioni (livelli di servizio) a fronte anche di rimborsi dove il cittadino non abbia ottenuto quanto garantitogli. Ovviamente c'è un modo burocratico di fare tale carta (copiando il regolamento) e un modo sostanziale ovvero confrontandosi con gli utenti tramite riunioni, raccogliendo lamentele e consigli, realizzando questionari di gradimento e utilizzando tutto questo materiale per agire direttamente ed efficacemente sul livello di servizio erogato continuamente monitorato e implementato. A questa attività occorre inoltre affiancare quella dell'advocacy o del marketing interno, ovvero la capacità di mostrare ai propri referenti (dirigenti, assessori, ecc.), ma anche a possibili partner/sponsor i risultati raggiunti e studiare modi perché tali risultati siano costantemente visibili ed apprezzati anche all'esterno del servizio.
Cosa ovviamente non semplice, ma indispensabile per riuscire a mantenere in vita una parte insostituibile del panorama educativo e culturale nazionale. Perché non tutte le informazioni si trovano su internet e anche quando effettivamente esse ci sono non è detto che siamo in grado da soli di trovarle a causa dell'“information overload”. Il problema è ora quello di spiegarlo ad amministratori ed ai politici di questo nuovo governo.