
Jaime D'Alessandro è un giornalista specializzato in cultura videoludica che collabora con Repubblica, Diario, Il Sole 24 Ore, ma anche curatore di importanti eventi dedicati ad essa come la mostra Play: il mondo dei videogiochi (Roma, 2002). Nel suo libro, il cui titolo non a caso richiama quella mostra con l'aggiunta di un 2.0 che si riferisce ad una precedente “release” ovvero il libro pubblicato dallo stesso D'Alessandro in occasione della mostra ed edito dal Palazzo delle Esposizioni di Roma.
In Play 2.0 la cornice del libro è costituita dalla scrittura come sorta di autoanalisi che faccia sì che l'autore spieghi in primo luogo a se stesso il motivo delle 1.400 ore passate in due anni all'interno di Dark Age of Camelot. Come spiega lo stesso autore: «Sono due mesi di vita, considerando l'intero arco delle ventiquattro ore. Quattro mesi se si conteggiano solo dodici ore al giorno. Quattro mesi trascorsi tra boschi, montagne e città fatte di pixel, punteggiati da brevi pause per dormire, mangiare, guardare il TG.» Un numero di ore forse impressionante per un non-gamer, soprattutto se conteggiate in questo modo. Ma proviamo a proseguire nello svolgimento della proporzione proposto dallo stesso D'Alessandro: otto mesi contando sei ore al giorno di gioco; sedici mesi contando tre ore al giorno; ventiquattro mesi hanno una media di un paio d'ore al giorno di gioco. Quale gamer “serio” può dire di giocare di meno? Non solo: è molto probabile che la maggior parte di noi – D'Alessandro compreso – abbia passato molte più ore davanti alla televisione. Basta pensare ad esempio al periodo dei mondiali di calcio, o delle Olimpiadi. Se poi pensiamo a qualcuno che per lavoro gioca: per provare i giochi, scriverne, dibatterne e realizzare mostre allora di certo 1.400 ore in due anni non sono una gran cifra. Semmai quello che è – o può sembrare ad un non-gamer – curioso è che tutto questo tempo sia stato dedicato ad un solo gioco. Ma anche questo è comprensibile tenendo conto che quello di cui si sta parlando non è un normale gioco, ma un “massive multiplayer online role playing game” (MMORPG), cioè un vero e proprio mondo virtuale con una sua struttura coerente. Nondimeno il problema posto da D'Alessandro è interessante, tanto più perché è egli stesso che si è sentito in dovere di porlo. Come è possibile passare tanta parte della propria vita in un mondo virtuale?
Questa cornice diventa un pretesto per tratteggiare una storia dei videogiochi, in particolare – ma non solo – dei giochi online, illuminando anche anfratti di tale storia raramente citati nelle storie “ufficiali”. Ad esempio la CommuniTree, comunità virtuale tramite “bullettin board system” (BBS), agli albori dell'era digitale, sconvolta dall'introduzione dello spam. Ma anche esperienze dirette con tale universo, sia all'interno dei mondi virtuali, come il già citato DaoC, che con i campionati di “first person shooter” (FPS) come Unreal Tournament.
Tutto estremamente interessante ed estremamente ben scritto. Peccato che alla fine non risolva il problema posto all'inizio. In conclusione D'Alessandro si dice soddisfatto di aver terminato il libro pagando così il dazio al mondo reale e di poter finalmente tornare a giocare, ma, per quanto possano essere interessanti i suoi articoli/capitoli (e in questo senso il libro è molto “reportage” all'americana, piuttosto che un saggio) sulla Nintendo, sulla LucasArts, sulla ID, ecc., il filo rosso del perché si gioca, perché si gioca tanto, specialmente in rete, alla fine è lasciato cadere nel vuoto di spiegazioni. Ed è un peccato, perché se i saggi/articoli su Nintendo, ecc., sono “interessanti”, ad attrarre l'“inter-esse” (ed uso qui questi termini nella loro valenza heideggeriana: interessante è ciò che ci sfiora incuriosendoci, ma interesse per una cosa lo proviamo solo quando ci immergiamo completamente in essa) è la vicenda personale dell'autore, in cui tanti gamer possono rispecchiarsi. Ma forse in qualche modo anche questo problema “solvitur ambulando”: la spiegazione al perché giochiamo la troviamo giocando. Dunque forse è meglio smettere di scrivere e tornare a giocare. E lasciare che i non-gamer leggano altri libri per riuscire a capire cosa ci spinge...
Recensione de Gli specialisti
di David Wolstencroft
(dal Manifesto del 26/09/06)
Il titolo della traduzione italiana è Gli specialisti (Sonzogno, 341 p., € 17,50), ma il titolo inglese del romanzo di David Wolstencroft, Good News, Bad News, è estremamente più esplicativo. Il gioco “buona notizia, cattiva notizia”, tormentone che appassionava Charles Millar all'epoca del college, si rivela fondamentale in seguito a mantenerlo in vita una volta che egli deciderà di evitare noiosi lavori di routine e di entrare invece nel servizio segreto inglese: «Era una di quelle mode che di tanto in tanto sembravano travolgere la scuola... “la buona notizia...” ti gridava in faccia qualcuno “...è che sei a bordo di un aereo per la Giamaica. La cattiva notizia è che il motore è fottuto.” “La buona notizia è che ho un paracadute.” “La cattiva notizia è che è bucato.” “La buona notizia è che ne ho uno di riserva.” “La cattiva notizia è che quando ti butti resta sull'aereo.” Sotto molti punti di vista era una sorta di dialogo socratico. Il gioco era semplice. In ogni situazione c'erano esiti positivi e negativi. Lo scopo di Buona Notizia, Cattiva Notizia era quello di arrivare alla fine vivo e tutto d'un pezzo...». Questo gioco diventa per Charlie una sorta di ginnastica mentale che lo aiuta ad analizzare le situazioni più rischiose e ad uscirne vivo. Anche se, a dire il vero, ultimamente le Buone Notizie per lui non sono state molte: al ritorno di una missione ha scoperto l'adorata moglie Becky morta in un incidente d'auto. In seguito gli viene assegnato un anonimo incarico d'osservatore sotto la copertura di un chiosco di sviluppo fotografico in una stazione della metropolitana londinese. Al suo fianco quello che immagina un anonimo impiegato di mezza età, fastidiosamente ciarliero, che invece scopre ben presto essere un altro agente segreto. Entrambi, per motivi propri, stanno pensando di lasciare il servizio, ma ad entrambi arriva – contemporaneamente – l'ordine di uccidere l'altro. Invece di eseguire l'ordine i due si alleano per tentare di sottrarsi a quello che evidentemente è un errore e si mettono in fuga. Ma non si tratta di un errore, piuttosto di una cospirazione di un ramo deviato del servizio che ha utilizzato i due agenti per azioni non autorizzate.
Riusciranno Charlie e il suo collega George a salvarsi dalla condanna a morte? Riusciranno a scoprire qual è la trama che ha condotto alla loro condanna? Riusciranno infine a debellare il ramo deviato dei servizi segreti di Sua Maestà?
Per rispondere a tali domande è possibile utilizzare proprio il gioco Buona Notizia, Cattiva Notizia. La buona notizia è che quello che abbiamo di fronte è un romanzo di spionaggio contemporaneamente aggiornato (non più spie esotiche e contrapposizioni frontali tra opposti blocchi, ma un'attività che prima di tutto intende perpetuare se stessa nel vuoto ideologico post muro di Berlino) e d'azione, con colpi di scena, fughe, esplosioni (non a caso l'autore è uno sceneggiatore di successo che ha ideato serie televisive come Psychos e Spooks, trasmessa in Italia sul canale satellitare Jimmy) come una spy-story cinematografica. La cattiva notizia è che Gli specialisti ha gli stessi buchi e incongruenze di una spy-story cinematografica: più intenta a sbalordire gli spettatori con gli effetti speciali che non con la solidità della trama. La buona notizia è che comunque le incoerenze che qui e là s'incontrano non sminuiscono il piacere di un romanzo teso ed emozionante fino alla fine.