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venerdì, 22 dicembre 2006

Recensione di VIRTUAL GEOGRAPHIC
scritta per Olgamesitalia


Un tempo l'ambiente presente nei giochi era un mero orpello, qualcosa per contestualizzare e rendere graficamente più piacevole l'attività ludica e poco più. Ma c'erano pure le avventure, prima testuali, in cui l'ambiente cominciava ad essere qualcosa di diverso e più significativo di una pura carta da parati elettronica. Con questo genere l'ambiente andava esplorato e presentava di per sé enigmi da risolvere. Chiaramente con l'evoluzione delle avventure avvenuta ottenendo la parte grafica l'ambiente assuma ancor maggiore rilevanza, che poi si è diffusa a tutti i giochi. Oggi anche giochi come quelli sportivi devono confrontarsi con l'ambiente: quelli di corsa oltre ovviamente alle condizioni meteorologiche e alle condizioni della pista devono presupporre penalty per i fuori pista congruenti alle condizioni dello stesso; quelli di calcio devono riprodurre realisticamente le maglie e le fisionomie dei calciatori, ma anche le caratteristiche dei campi reali. Ultimi sono stati gli sparatutto in prima persona in cui, nonostante l'ambiente fosse da sempre curato in maniera particolare per il fatto che ci si “calava” dentro, si è trattato per lo più di un lavoro “cosmetico”, mentre ora sempre più l'ambiente è un luogo interattivo che non solo va esplorato (attività comunque tutt'altro che secondaria) ma anche interagito.

Di questa crescente importanza danno atto gli studiosi che hanno scritto i saggi riuniti nel volume Virtual Geographic, Viaggi nei mondi dei videogiochi (Costa & Nolan, 173 p., € 23,50) curato da Ivan Fulco, giornalista che per La Stampa cura il settore di informazione videoludica.

La parte maggiormente significativa del volume è costituita da reportage all'interno di videogiochi assunti a paradigmatici per la materia: Half-Life 2, Grand Theft Auto: San Andreas, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Doom 3, Manhunt, Painkiller, Call of Duty, Far Cry e Silent Hill 2. Autori di questi reportage sono Stefano F. Brocchieri (HL2 e PK), Emilio Bellu (GTA:SA e FC), Antonio Pizzo (TES4:O), Carlo Pedrazzini (D3), Alessandro De Vita (MH), Sandro Patè (CoD) e Piero Ciccioli (SH2). Questi reportage sono costituiti da screenshot del gioco adeguatamente commentati. Insomma una sorta di diario di viaggio narrato con tanto di cartoline a corredo, ovvero il travelogue citato nel saggio presente nel volume a cura di Matteo Bittanti. E proprio qui si sconta il maggior problema del volume. Perché se come sostiene Bittanti la narrazione non ha a che vedere con l'universo videoludico e come tale viene cacciata dalla porta, è lo stesso Bittanti a farla rientrare dalla finestra sostenendo che esiste una sorta di coazione a narrare da parte dei videogiocatori le rispettive imprese videoludiche. Ecco dunque gli speedrun, i walkthrough, i machinima. Ma proprio perché si tratta di narrazioni, non vogliono e non possono essere studi obiettivi su alcunché. Come succede alla maggior parte dei reportage dai videogiochi sopra ricordati. Ad esempio quello relativo ad Oblivion di Antonio Pizzo è stupendo perché è una rinarrazione degli eventi del gioco come visti in soggettiva dal giocatore, ma contemporaneamente riesce a dirci ben poco di quello che dovrebbe essere il tema centrale del libro di cui tale reportage fa parte: la geografia del mondo videoludico. I due reportage che più si avvicinano a soddisfare tale requisito sono quelli di Brocchieri, che non si sofferma sulla trama o sul gameplay, ma piuttosto tenta di sviscerare – grazie all'utilizzo di immagini mediamente più grandi di quelle utilizzate dagli altri – il peso dell'ambiente all'interno dei videogiochi considerati. Ma il problema più grande è che si tratta comunque di immagini fisse che, se possono essere utili per dare l'idea di ciò di cui si sta parlando ad esempio in una recensione, sono assolutamente insufficienti se il focus della trattazione è l'importanza dell'ambiente nel videogioco, semplicemente perché tale ambiente è sempre vissuto dal giocatore (almeno per i videogiochi considerati) in maniera essenzialmente dinamica. Non è un caso che sopra si sia parlato di tali screenshot come di cartoline. Le cartoline vengono spedite da un viaggio per testimoniare ad amici e parenti che siamo stati là, in quei luoghi-monumento in esse raffigurate. In questo senso - esattamente come le fotografie di quegli stessi luoghi che scattiamo, avendo cura d'immortalarci per dimostrare la nostra presenza – esse fungono perfettamente il ruolo di testimonianza, diventano a loro volta monumento, riflesso del monumento che rappresentano (e non a caso vengono collezionate o comunque conservate per ricordo). Ma se il nostro obiettivo non è “testimoniare” ma “studiare” la funzione del luogo nel contesto – sociale da una parte, videoludico nell'altra – tale cartolina, tale foto non basta più perché l'ambiente, nei videogiochi come nella società, non è (più) un elemento immobile e non suscettibile di cambiamenti. E tale discorso è ancora più valido se invece di rivolgerci ai giochi offline, consideriamo i mondi virtuali persistenti. Mario Gerosa, autore anch'egli di un saggio contenuto nel volume, è anche autore, assieme a Sam Shahrani della Indiana University, del Manifesto per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale (http://virtualarchitecturalheritage.blogspot.com) perché tali mondi virtuali, esattamente come il mondo “reale” sono soggetti a cambiamento e le “architetture” ivi presenti, e nel cui saggio analizza alla luce della storia dell'architettura “reale”, dovrebbero essere tutelate alla stregua di quelle “reali”.

Forse proprio i saggi (oltre a quelli citati di Bittanti e Gerosa ce ne sono altri di Douglas Wilson e di Piero Ciccioli, Dario Giorgetti, Emilio Bellu e Sandro Patè) sono l'elemento più interessante a livello dell'obiettivo del volume. Ad essi si aggiungono poi testimonianze di vita in rete da Second Life (Khannea Suntzu, la prostituta virtuale di cui già lo stesso Ivan Fulco aveva parlato in un articolo su La Stampa Web), da Project Enthropia (Zachrum “Deathifier” Emegen, lo studente australiano che ha acquistato un'isola virtuale per 26.500 dollari “veri”) e da Guild Wars (Expresso e Akaraxle, due eroi virtuali italiani ai vertici delle classifiche internazionali con le rispettive gilde).

In conclusione l'obbiettivo di «raccontare tout court i mondi virtuali» così come espresso da Fulco nel saggio introduttivo è non compiutamente raggiunto, come lo stesso del resto ammette. Ma non di meno il volume rimane di grande importanza comunque come tentativo di porre all'attenzione questa nuova “disciplina” e per aver aggiunto parecchio materiale di discussione ed approfondimento su essa.

Sito della casa editrice: http://www.costlan.it/
postato da: st2wok alle ore 08:20 | link | commenti
categorie: virtual geographic

GOTHIC 3

articolo pubblicato sul Mucchio Selvaggio 12/2006


Sostanzialmente il mondo dei giochi di ruolo, a livello videoludico, è diviso in due: da una parte la versione orientale, esemplificata alla perfezione dalla saga di Final Fantasy, e dall'altra quella occidentale, che vede come propri campioni Diablo, Baldur's Gate e last but not least la saga tedesca di Gothic. Da un lato abbiamo storie ampie e complesse con personaggi altrettanto strutturati che il giocatore può far crescere principalmente a livello di abilità. Dall'altro una sorta di canovaccio – per lo più dungeons & dragons ovvero ambienti labirintici abitati da mostri – in cui costruire nella più ampia libertà il nostro personaggio. È vero che più d'un detrattore ha imputato a Diablo d'essere maggiormente un hack'n'slash (un va e ammazza tutti con il tipico armamentario medievale fatto di armi bianche, da lancio e incantesimi) che un role playing game, ma la possibilità di scegliere a quale classe dovesse appartenere il proprio personaggio e di sviluppare poi armoniosamente le relative capacità o al contrario di renderlo capace di gestirle un po' tutte senza tuttavia primeggiare in nessuna, lo rendeva invece un archetipo del genere. In seguito la grafica si è evoluta, e per certi versi anche la gestione dei personaggi (ricordiamo che Diablo ha dieci anni esatti). Ecco allora che ci troviamo di fronte, col terzo capitolo della saga di Gothic a qualcosa di profondamente simile al titolo Blizzard, ma nel contempo a qualcosa di assolutamente diverso.

Simile è la predisposizione arcade del gioco ovvero il peso che hanno l'esplorazione ed il combattimento rispetto all'intreccio di relazioni e di missioni. Sostanzialmente non abbiamo davvero bisogno di risolvere le missioni e potremmo percorrere tutto il gioco semplicemente sterminando orchi e fiere, assai numerosi nel continente di Myrtana in cui è ambientato il gioco. Ovviamente però la cosa si farebbe presto ripetitivamente noiosa, se non che sul nostro percorso ci sono personaggi che ci spiegano il contesto, ci forniscono delle missioni da eseguire e possono a volte insegnarci qualche abilità. Ci viene infatti mostrato nel video iniziale il nostro arrivo per mare sul continente, nella cittadina di Ardea, che ci vedrà subito gettati in media res di un furioso scontro tra i ribelli umani e gli orchi che la occupano. Grazie anche al nostro aiuto Ardea viene liberata dagli orchi e ci viene assegnato il compito principale di tutto il gioco: trovare Xardas, il mago che è riuscito ad annullare il potere delle rune, con cui i maghi del fuoco umani avrebbero potuto erigere difese magiche all'avanzata degli orchi. Oltre a missioni più o meno importanti (eliminare avamposti orcheschi, recuperare mercanzia rubata dai ladri, fornire vettovaglie a città, liberare zone selvagge da fiere o goblin, ecc.), la risoluzione di questo obiettivo ci porterà ad esplorare l'equivalente digitale di chilometri e chilometri quadrati di regioni temperate, desertiche e artiche con la possibilità di schierarci a fianco dei ribelli umani, ma anche dei mercenari che badano principalmente al proprio tornaconto al servizio degli orchi. Ma sostanzialmente quello che dovremo fare sarà combattere eliminando nemici sempre più potenti e numerosi. Proprio come in Diablo questa relativa linearità si tramuta in un vero e proprio meccanismo di “addiction” dove il giocatore è spinto a chiedersi cosa ci sarà un po' più in là rendendo assai difficile interrompere il gioco. In più armi e beni si trovano a iosa in casse sparse sul nostro percorso o addosso ai nemici caduti spingendoci ad accumulare esperienza per poterle adoperare.

Diverso è il meccanismo di selezione del personaggio. Mentre in Diablo occorreva scegliere fin dall'inizio la classe d'appartenenza del guerriero controllato dal giocatore e solo in certa misura questa classe poteva essere “snaturata” dall'assegnazione del punteggio di esperienza in abilità appartenenti ad altre classi (meccanismo rimasto sostanzialmente identico nei massive multiplayer online rpg), in Gothic 3 iniziamo tutti con lo stesso personaggio che però nel corso del gioco potremo sviluppare con le abilità che più ci sono congegnali. Di più: potremo bilanciare il nostro personaggio con abilità pertinenti a classi diverse senza “snaturarlo”. Una delle possibilità, ad esempio, è quella di studiare i testi degli antichi per ritrovare la magia antecedente a quella delle rune, annullata da Xardas, e ripristinare in questo modo i blocchi magici contro gli orchi e contro le creature infernali evocate dallo stesso Xardas per fiaccare gli ultimi baluardi umani: ma anche senza diventare un mago, il nostro eroe sarà fin dall'inizio in grado di usare semplici incantesimi.

Il tutto immerso in un mondo tridimensionale (ovvio avanzamento tecnologico dai tempi di Diablo) che noi vediamo in terza persona (ma c'è la possibilità di utilizzare anche la prima) posizionati dietro le spalle del nostro personaggio, con la possibilità di variare il livello di zoom al variare della situazione. Da notare che non vi sono caricamenti intermedi evidenti tra una zona e l'altra dando al giocatore la sensazione di essere immerso in un mondo completo, e non in una sommatoria di livelli. Tale sensazione è approfondita dal ciclo meteorologico ma soprattutto dal realismo dei non playable charachters (sia alleati che nemici) che agiscono generalmente in modo sensato al contesto, e dall'ottima traduzione in italiano che – specialmente nei dialoghi – ci permette di seguire alla perfezione il contesto delle vicende, in questo migliorando l'esperienza anche rispetto al recente “best seller” Oblivion. Una menzione va anche fatta alle musiche: una trama orchestrale (disponibile anche su CD all'interno dell'edizione speciale o sul sito ad essa dedicato) composto da Kai Rosenkranz che bilanciando suggestioni wagneriane (l'enfasi orchestrale) e prokofieviane (il descrittivismo) riesce ad inserire anche elementi hindemitiani (nell'unione di spazi elegiaci alle altrimenti quadrate sonorità teutoniche) e qua e là trova spazio pure per “esotismi” orientali e nordamericani. Una colonna sonora che non si limita ad essere puro sottofondo dato che in più di un brano si rivela estremamente interessante e godibile anche ascoltata da sola.

Dunque non ci sono difetti in Gothic 3? In realtà qualche neo il gioco ce l'ha. Forse prevedibile la pesantezza che richiede hardware potenti e grandi disponibilità di memoria sia di sistema che video e la lunghezza dei caricamenti. Più fastidiosa invece la stupidità artificiale che affligge a tratti i NPC: è possibile espugnare una fortezza semplicemente mettendoci in una postazione che un bug del programma non permette ai nemici di raggiungere o vedere un nostro alleato morire scioccamente andando con la spada in un incontro ravvicinato con un mostro grande il triplo di lui pur avendo a disposizione più efficaci e sicuri arco e frecce. È però da dire che tali difetti non minano mai un'esperienza di gioco coinvolgente al punto che vi troverete a far passare in secondo piano impegni teoricamente più importanti pur di andare – ancora un po' – avanti.

Gothic 3 è sviluppato da Piranha Bytes, prodotto da JoWood e distribuito in Italia da Koch Media unicamente in versione PC-DVD.


Linkografia:

postato da: st2wok alle ore 08:04 | link | commenti
categorie: gothic3
lunedì, 04 dicembre 2006

Recensione di

Ti ricordi di Ida Durbin?

di James Lee Burke

dal Manifesto del 29/11/2006


Potrebbe far pensare a storie già scritte e già lette il fatto che al centro dell'ultimo romanzo di James Lee Burke – Ti ricordi di Ida Durbin? (Meridiano zero, 347 p., € 15,50) – ci sia un delitto che viene dal passato che i potenti di oggi cercano d'insabbiare. Del resto tutti i casi in cui Dave Robicheaux s'è imbattuto avevano questo cliché, quasi a mostrare che tutti i mali della Louisiana narrata da Burke hanno radici antiche, radici fatte di schiavitù, di sopraffazione, di odio razziale, di malavita organizzata.

Potrebbe ancor più indurre al sospetto il sapere che stavolta il detective cajun inventato dalla penna di Burke ha a che fare con un assassino seriale e che la soluzione, classicamente per i thriller di questo tipo, arriverà a poche pagine dalla fine, con il classico dettaglio apparentemente banale che fa scattare l'interruttore nella testa del detective innescando la travolgente corsa finale contro il tempo.

Ma se gli attrezzi del mestiere sono quelli risaputi, la maestria di Burke non sta tanto nel saperli usare nel migliore dei modi, ma al contrario quella di sapere quando essi vano deposti e occorre lasciare spazio ad altri. Magari meno precisi al fine di costruire una macchina letteraria per far soldi, ma più “sinceri” nel dipingere una terra quali gli Stati Uniti, il Sud degli stessi ed in particolare la Louisiana, che Burke mostra di amare senza però chiudere gli occhi di fronte a problemi e disparità. Prima fra tutte quella economica che ancora divide i bianchi ricchi proprietari terrieri del passato che ancor oggi mantengono la loro supremazia col petrolio o, come Valentine Chalons, con la propria capacità di manipolare i media dai neri poveri e sfruttati.

La storia vede Dave col fratellastro Jimmie ragazzi salvati da uno squalo durante una nuotata nel Golfo da una giovane e affascinante prostituta di nome Ida Durbin. Jimmie se ne innamora e vorrebbe scappare con lei in Messico, ma all'ultimo momento Ida viene rapita da due poliziotti corrotti al soldo dei mafiosi che la costringono a prostituirsi. Jimmie pensa sia ancora viva mentre Dave non la dubita morta e ne è ancor più certo quando anni più tardi il fratello di uno dei due poliziotti, in punto di morte, gli confida di essere stato testimone da ragazzo del suo rapimento e di averne visto il mandolino fracassato e impronte di sangue nella casa dove era tenuta prigioniera. L'ira di Dave si rivolge verso la famiglia degli Chalons, proprietaria di quella casa e in affari coi mafiosi che la sfruttavano. Ma la riaperta indagine su Ida Durbin s'intreccia con quella di un serial killer che stupra e ammazza donne bianche benestanti nel distretto di New Iberia. Il vortice di delitti e di rabbia mal repressa porta Dave a confrontarsi con la belva mai completamente sopita dell'alcolismo, ma anche a trovare una nuova compagna di vita.

Alla fine, ancora una volta, tutto si risolverà per il meglio, ed ancora una volta Dave sarà riuscito a mettere un piccolo sasso nelle ruote del sistema, mentre a fargli da coreografia sempre più apocalittica, lampi e uragani minacciano di strappar via quella terra anche a causa dell'incuria – ambientale – dei suoi padroni.

Sito di James Lee Burke: www.jamesleeburke.com/

postato da: st2wok alle ore 13:04 | link | commenti
categorie: thriller, burke