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mercoledì, 31 gennaio 2007

PIRATES: THE LEGEND OF BLACK KAT
(recensione per OldGamesItalia)


Sviluppato da Westwood Studios (produttore esecutivo: Louis Castle; direttore tecnico: Wei Shoong Teh; programmazione: Moumine Ballo, Eric Cosky, Jason Curtice, Simon Golding, Michael Legg, Mike Lytle, Kenny Mitchell, Wei Shoong Teh; progettazione di gioco: Michael Legg, Patrick Pannullo, Jim Walls; direttore artistico: Jerry O'Flaherty; audio di gioco: Dwight Okahara; musica: Frank Klepacki).


Prodotto da Electronic Arts.


Distribuito da Electronic Arts, 2002.


Genere: action-adventure in terza persona e simulatore di battaglie navali in terza persona.


Piattaforma: Ps2, Xbox.


Distribuzione: attualmente non distribuito.


Descrizione del gioco.


Storia e ambientazione. La protagonista è la piratessa Katarina De Leon che deve vendicare il padre, governatore di Buccaneer Island da parte di un pirata rivale che intende assoggettare al suo dominio tutte le isole dei conque mari. Per compiere la sua missione Katarina (o Black Kat, dal colore del suo vessillo e delle vele della sua nave), dovrà riconquistare i forti presenti sulle varie isole, recuperare tutto il bottino nascosto su di esse e completare varie sotto-quest che di volta in volta le verranno assegnate da png cruciali presenti su esse. L'ambientazione varia in base al gruppo di isole anche se generalmente abbiamo uno stile tropicale, anche se non mancano le isole che sembrano uscire dall'oltretomba o quelle ghiacciate. Molto ben fatto graficamente il mare su cui ci troveremo a navigare, in cui si deve sottolineare la trasparenza sotto la quale si possono individuare gruppi di pesci o relitti affondati. Non siamo invece in presenza di effetti meteorologici (tranne per le varie fasi del giorno, assegnate tuttavia ciascuna ad un gruppo di isole e non dinamiche) né delle conseguenze degli stessi sul mare: onde, tempeste, ecc..


Analisi tecnica e del gameplay. Pirates è uscito quando Ps2 e Xbox erano console nuove e nonostante questo, anche a distanza di 4 anni, quando ormai entrambe sono o stanno per essere sostituite, dimostra di avere una grafica tutt'ora piacevole e soprattutto di avere un gameplay “addictive”. In realtà pur non eccellendo in nessun campo particolare, il gioco è sì mirabilmente equilibrato da trovare una sorta di stato di grazia tra tutti i componenti. In particolare i due elementi più macroscopici del gameplay sono: la modalità “capitano” in cui controlliamo Kat a terra nei combattimenti contro altri pirati o mostri e alla ricerca di tesori ed elementi per sbloccare nuove isole e la modalità “nave” in cui controlliamo la nave capitanata da Kat, in particolare negli scontri contro le altre navi del corsaro nostro avversario e contro i forti a lui fedeli. Nella modalità “capitano” sostanzialmente abbiamo un solo bottone per il combattimento, al quale si aggiungono un bottone per la parata ed un'altro per una combo automatica per eseguire la quale dobbiamo attendere il caricamento dell'apposito indice che si ottiene dopo un certo numero di normali colpi a segno. Oltre al normale combattimento con la spada Kat può anche lanciare oggetti come pugnali o bombe, ma anche oggetti incantati che la fanno diventare invisibile, provocano un terremoto, una pioggia di blocchi di ghiaccio, ecc. Nella modalità “nave” il tasto assegnato precedentemente al combattimento diventa quello di sparo coi cannoni anche qui con la possibilità di uno sparo “speciale” dopo il riempimento di un'indice. Anche nella modalità “nave” ci sono oggetti utilizzabili come bombe galleggianti, catene per stracciare le vele, bombe fumogene, ma anche fasciami per aggiustare la nave durante il combattimento senza dover fare ritorno in un forte. Mentre l'upgrade di Kat è automatico una volta raccolti gli oggetti (cuori di cristallo che aumentano permanentemente la salute o spade speciali) che lo consentano, per l'upgrade della nave occorre recarci presso un forte amico dove potremo riparare la nave, acquistare munizioni e rifornimenti, ma anche – ogni volta che ci viene aperto l'accesso ad un nuovo gruppo di isole – una nuova e più grande nave. Il meccanismo del gioco si rivela dunque estremamente lineare e semplice, ma la facilità di approccio è compensata dal respawn sia di navi che di nemici a terra (tranne le torrette fisse) e dalla vastità degli ambienti da esplorare, rendendo necessario – per la risoluzione delle varie quest – anche il ritorno in isole già visitate, magari per aprire con una nuova chiave ottenuta forzieri che avevamo lasciati indietro. I nemici poi sono molti e diversi e richiedono – in modo particolare i boss, ma vale anche per gli altri – approcci differenti, che contemplino in alcuni casi anche il tenere gli stessi a debita distanza mediante coltelli e bombe. È presente anche una modalità multiplayer “battaglia navale” per due giocatori in locale. In più occorre non dimenticare la piacevole trovata di far cercare a Kat i tesori sepolti: mentre infatti alcune casse sono appoggiate al terreno e possono essere aperte mediante svariate chiavi, altre sono invece sotterratte e nulla indica esteriormente la loro presenza. Kat può capire di trovarsi vicino ad un tesoro sotterrato solo dalla vibrazione del pad (perlomeno nella versione per Ps2) che diventa progressivamente più intensa man mano che ci si avvicina ad esso. Trovata apparentemente banale, che invece in realtà riesce a rendere maggiormente avvincente la fase esplorativa.


Le innovazioni apportate. Non si può in realtà parlare per Pirates di innovazione, quanto di un sapiente bilanciamento di tutti i vari elementi a costituire un gioco prettamente arcade ed estremamente coinvolgente.


Il valore del gioco. Una storia di pirati che si sfidano l'un l'altro con tanto di elementi soprannaturali, di battaglie navali e la nave del protagonista ha le vele nere? Se Pirates non fosse uscito l'anno prima di Pirati dei Caraibi, forse non sarebbe stato uno degli ultimi titoli sviluppati dagli storici Westwood Studios, ma un successo di portata mondiale. Nei fatti è stato un titolo che ha scosso ben poco il mondo videoludico, pur avendo tutte le potenzialità per diventare un blockbuster.


Confronti con altri videogiochi. Il giudizio del recensore di Gamespot è: «Pirates is essentially a sprawling 3D adventure that's like a Zelda-meets-Tomb Raider» (http://www.gamespot.com/xbox/action/piratesthelegendofblackkat/review.html). In realtà un altro gioco da mettergli idealmente a fianco potrebbe essere Diablo: a differenziare i due sta la grafica (isometrica vs. 3D) e la mancanza di elementi ruolistici anche minimi in Pirates, ma entrambi sono una continua e appassionante ricerca in dungeon popolati da scheletri, mostri (e in Pirates pure pirati, schimmioni, granchi, ecc.), con l'avventura della fulva piratessa Kat che in più ci offre pure la possibilità di giocare a battaglia navale.


A chi piacerà il gioco. A tutti gli appassionati di action-adventure che più che salti millimetrici cercano una varietà di ambienti esplorabili, un pizzico d'esotismo, ed un gioco immediato e ben calibrato.


Commento del recensore. Ho ripreso dopo quasi cinque anni questo gioco in mano per motivi personali e quando ho iniziato a rigiocarlo ho provato le stesse identice sensazioni positive che mi aveva offerto la prima volta. E la consapevolezza che non si tratta meramente di nostalgia, ma piuttosto della capacità degli sviluppatori (un vero e proprio canto del cigno videoludico) di proporre meccanica e situazioni di gioco perfettamente calibrate ai fini dell'esperienza videoludica. Ma nulla in Pirates è frustrante, non perché non ci sia nulla di difficile, ma perché è sempre chiaro quello che dobbiamo di volta in volta fare. L'espediente di far sì che il nemico ucciso lasci cadere un cuore (una porzione d'energia vitale) se la nostra salute è in “zona rischio” ci dice che l'obbiettivo non è porci di fronte a sfide impossibili, ma di spingerci ad essere curiosi di vedere ancora un po' più in là con il risultato che ci troveremo di fronte a non riuscire a staccarci da quello che teoricamente/tecnicamente non sarebbe sembrato all'inizio un gioco eccezionale.


Giudizio conclusivo.


Valore storico: Evoluzione del genere.


Valore odierno: Sempre attuale.


Sito ufficiale del gioco: non presente

postato da: st2wok alle ore 11:12 | link | commenti
categorie: pirates
lunedì, 29 gennaio 2007

Articolo relativo alla polemica seguita alla pubblicazione di Canis Edit Canem (Bully) e di Rule of Rose uscito sul Mucchio Selvaggio di gennaio


Il settimanale Panorama nel suo numero uscito lo scorso 10 novembre aveva la copertina dedicata ad un videogioco all'epoca non ancora commercializzato in Italia, Rule of Rose. Con il seguente titolo: Viaggio tra gli orrori del divertimento elettronico. Ben presto si è reso chiaro che chi aveva scritto l'articolo (Guido Castellano) non aveva nessuna reale competenza del gioco o del settore videoludico, ma si era semplicemente limitato a bersi l'imbeccata di Media Hook, lo studio di relazioni pubbliche di Halifax che commercializza in Italia il gioco, a scopiazzarsi la recensione realizzata da un ragazzino e recuperata su un forum in rete, ed infine a ricamarci su un articolo sensazionalistico che è riuscito a smuovere pure gli altrimenti disattenti politici italiani. Infatti il 14 di novembre la Camera dei Deputati si è riunita per discutere sull'Informativa urgente del Governo sulle iniziative volte ad impedire la vendita di videogiochi che stimolano la violenza. Ovviamente il dibattito dei parlamentari riflette le immagini sensazionalistiche proposte da Panorama piuttosto che riflettere sul tema della violenza nei videogiochi o nei media. Del resto dare addosso al nuovo media è uno sport che va di moda da un pezzo. Per parte mia ho incominciato ad assistervi all'epoca dei cartoni animati giapponesi (il che da l'idea dell'età di chi scrive, dato che oggi gli stessi sono oggetto di recupero maniacale e le nuove produzioni hanno il supporto pieno della critica più autorevole) e i videogiochi non sono che l'ultimo dei capri espiatori. Del resto il tema permette di mettere finalmente a braccetto tutti i parlamentari e politici prima divisi da antiquate posizioni ideologiche e di sostenere che i videogiochi corrompono la gioventù e che occorre mettere un limite a tale loro nefasta attività. A nulla pare servire il parere dei “veri” esperti che smascherano l'incompetenza del giornalista e l'opportunistica volgarità del settimanale su cui scrive; che testimoniano come le efferate scene descritte (bambine che seppelliscono viva una loro compagna di scuola) siano solo la sequenza animata – non interattiva – di un sogno all'inizio del gioco e non l'obiettivo dello stesso come sostenuto nell'articolo; la presenza sulla confezione del gioco del sistema di rating PEGI (Pan European Game Information) che ne consiglia l'acquisto solo ai maggiori di 16 anni; la ricerca statistica commissionata dall'Associazione Editori Software Videoludico Italiana che dimostra come i videogiocatori siano in larga parte maggiorenni. D'altra parte utilizzare il pensiero e la discussione razionale non è il punto forte né dei politici né dei giornalisti (per lo meno quelli ufficiali, quelli che scrivono sulle testate importanti), anche perché tenere in considerazione tutti questi dati potrebbe portare a scoprire che si tratta di titoli per nulla più pericolosi di un film di Carpenter o di un libro di Stephen King ed anzi che puntano il riflettore proprio sulle manchevolezze della società e sulle omissioni di adulti, educatori, politici, e allora l'argomento potrebbe rivelarsi non più tanto appassionante.

È esattamente quanto è accaduto ad un gioco, il cui titolo inizialmente era Bully e che ancor prima che venisse pubblicato è stato massacrato dalla stampa internazionale come di un gioco che aizzava i ragazzi a maltrattare e picchiare i propri coetanei più deboli e meno aggressivi. Salvo poi – una volta di fronte al prodotto finito e giocabile – far calare un ignobile silenzio. Ignobile perché? Innanzitutto perché si tratta di un gioco bello e intelligente a prescindere dai giudizi morali che su esso possono essere espressi. Il personaggio che dobbiamo impersonare è Billy, un ragazzino quindicenne problematico che viene “depositato” ai cancelli di un college specializzato nella “riabilitazione” di tali profili. Ci rendiamo subito conto che la vita all'interno del college (Bullworth Academy, dalla cittadina di Bullworth in cui essa ha sede, ma da cui deriva pure il Bully – traducibile con “bullo” - del titolo come abbreviazione più o meno scherzosa) è divisa rigidamente come in un carcere. Da una parte la divisione tra clan (i palestrati, i secchioni, i seguaci dell'officina, ecc.) e dall'altra la scansione dei tempi tra lezioni e coprifuoco notturno. All'interno di questo contesto Billy si dovrà muovere accortamente, non saltando troppe lezioni anche perché utili ai fini del gioco (ad esempio durante quelle di chimica apprenderà a fabbricare petardi, fialette puzzolenti, ecc.) ma allo stesso tempo dedicandosi alle missioni. Il comportamento di Billy si rifletterà sulla stima che i vari clan hanno di lui col risultato che con una stima bassa sarà attaccato a vista da tutti i membri del clan, ma le missioni riguarderanno prevalentemente l'aiuto che egli potrà dare ad altri studenti, siano essi secchioni maltrattati o ragazze con problemi di cuore.

Ma ancor più intollerabile è il silenzio su Bully, ora che è stato pubblicato col titolo Canis Edit Canem (Rockstar/Take2, per Ps2) a scimmiottare i motti latini delle confraternite universitarie, dato che se si tratta di un gioco violento, è prima di tutto un gioco che sottolinea la violenza morale della società adulta nei confronti dei ragazzi, in particolar modo di quei ragazzi forse troppo sensibili o semplicemente non abbastanza opportunistici da sapersi in ogni caso allineare alla direzione del vento. Inizia infatti con un lungo video di Billy che viene accompagnato per la prima volta al college dai genitori che poi partiranno in crociera per una luna di miele della durata di un anno che si lamentano con lui per il suo comportamento poco rispettoso. Ed infatti poco rispettosamente Billy chiede alla madre come abbia fatto a sposare il patrigno (che sta guidando), vecchio – a suo dire – come il nonno e con lo stesso numero di capelli (ma evidentemente con un portafoglio ben rigonfio). Non meno ipocrisia dopo l'arrivo dove Billy viene informato dal preside che il pestaggio appena subito non è altro che sana goliardia. Tutto ciò ci spinge a dire che forse quello che fa paura di questo gioco non è la violenza espressa (le risse a scuola) quanto quella indicata delle istituzioni e della società cosiddetta civile che non solo spinge i ragazzi alla massificazione precoce ed al mito del successo a tutti i costi, ma che condanna e svilisce soluzioni personali o “diverse” pur dichiarandosi al contrario democratica ed aperta.

Del resto non è un caso che Concita De Gregorio, giornalista di Repubblica, all'epoca dell'uscita del numero di Panorama citato all'inizio, sia riuscita, all'interno del – per altro ottimo – programma di Rai3 Prima Pagina, a paragonare i videogiochi alla pornografia ed a sostenere che lo stato di ottundimento e torpore in cui versano (secondo lei) i giovani d'oggi sia causato dalle droghe leggere. Forse al contrario non le droghe leggere o i videogiochi sono le cose che ottundono i giovani, ma la mancanza di sbocchi seri all'interno di una società che incita spietatamente a gareggiare gli uni contro gli altri è il motivo dell'ottundimento (se c'è) dei giovani. Cose già dette e benissimo da Michael Moore in Bowling A Columbine. Eppure anche la sinistra che pure ha inneggiato a Moore sembra ben poco averne compreso la lezione...


Linkografia:

postato da: st2wok alle ore 12:53 | link | commenti
categorie: bully, rule of rose
venerdì, 19 gennaio 2007

Schizzo : 20 anni di idee e nuovi autori : 1986-2006 : un viaggio che ripercorre un'esperienza unica nel panorama fumettistico italiano. - Cremona : Centro Fumetto Andrea Pazienza : Arci Comics, 2006. - 80 p. : ill. ((Catalogo della mostra.


Quanti ricordi! È la prima cosa che mi viene in mente vedendo il catalogo della mostra che ripercorre i 20 anni di Schizzo, la “fanzine” (ma della fanzine Schizzo ha sempre avuto la periodicità, non certo la competenza e le idee di chi ci ha lavorato) del Centro Fumetto Andrea Pazienza di Cremona. In realtà chi scrive ci ha collaborato solo dal 1991 fino al 2003, e comunque si tratta di ben 12 anni di rapporto intenso, appassionato e, come in tutti i rapporti che siano davvero tali, in alcuni casi anche conflittuale.

Ci sono cose di cui vado molto fiero, ma i 2 numeri a cui sono più legato sono: il 3 del 2003, con l'intervista a Francesca Ghermandi, una persona squisita ed una grande artista, in grado di utilizzare un tratto contemporaneamente graffiante e poetico; e il n. 8 del 2004 con il Dossier Conan per il quale ho realizzato una antologia di interventi da parte di critici cinematografici, letterari, fumettistici e videoludici. Proprio in quell'occasione ho conosciuto Roberto Silvestri del Manifesto, evento che mi ha poi portato a collaborare anche con questo quotidiano. Sono fiero inoltre del fatto che, all'interno della bibliografia – veramente ben fatta, suddivisa per: autori fumetti, autori articoli, indice per argomenti e per numeri pubblicati -, il numero degli articoli prodotti da me sia inferiore solo a quello dei realizzatori storici della rivista, come Michele Ginevra o Massimo Galletti.

Comunque tale catalogo è importante non solo per chi ha intersecato il proprio cammino con quello di Schizzo (siano essi critici, artisti o lettori) come sorta di amarcord, ma come testimonianza di un percorso critico che è stato tutt'altro che secondario nel panorama fumettistico nazionale. Lo testimonia non solo il rendiconto dei principali articoli e interviste realizzate, ma anche l'impegno a produrre fumetti di qualità. E allora parte particolarmente gradita di questo catalogo sono gli omaggi d'autore, disegni, vignette e veri e propri mini-comics realizzati da autori vecchi e nuovi passati sulle pagine di Schizzo. Come non ricordare Paolo Renzi/Sbrizzi o Nevio Piva/Piné (autore del nome della testata), Sandro Staffa o Elettra Gorni, Jessica Abel o Aleksandar Zograf, ecc.

A differenziarsi da una fanzine “strictu senso” c'è sempre stata la consapevolezza della necessità di un discorso critico che prendesse le distanze dal semplicismo dei “fan”. E la cosa non è mai stata semplice in un panorama in cui la mancanza di professionalità e l'egocentrismo di editori ed autori è la regola (della serie: se non parli bene di me non ti parlo più e non ti mando più il mio materiale da recensire).

Dunque questo catalogo e la mostra relativa sono una testimonianza fuori dal comune di un lavoro critico assolutamente esemplare, allo stesso tempo attento alla quotidianità ed alle mode ma mai ad esse asservito. E tanto più se si pensa che tale lavoro è tutto frutto di volontariato e di passione! Gli auguri sono dunque non agli anni trascorsi, ma agli anni che verranno, che si spera (per il bene del fumetto italiano) che siano molti più di 20...

Home page del Centro Fumetto Andrea Pazienza di Cremona: http://www.cfapaz.org/

postato da: st2wok alle ore 10:20 | link | commenti
categorie: fumetti, schizzo

Recensione di:


Il mondo di D'ni : Myst e Riven / Mark J. P. Wolf. - Milano : Costa & Nolan, [2006]. - 142 p. : ill. ; 20 cm. (Videoludica. Game culture ; 4)


Quale il motivo del successo di Myst? È la domanda a cui cerca di rispondere Mark J. P. Wolf nel libro Il mondo di D'ni, Myst e Riven, quarto volume della collana Videoludica (Costa & Nolan, 142 p., € 14,60). Mark J. P. Wolf è docente di Communication Studies e direttore del dipartimento della Concordia University, in Wisconsin ed è autore di diversi importanti saggi in lingua inglese sul fenomeno videoludico. Il mondo di D'ni è la sua prima opera presentata al pubblico italiano grazie a Matteo Bittanti, curatore della collana di Costa & Nolan, che in questo caso si occupa anche della traduzione del saggio.

Wolf esamina il fenomeno Myst nel suo complesso (cinque videogiochi della “serie principale”, due “spin-off”, tre romanzi, un gioco da tavolo, ma anche le precedenti esperienze videoludiche di Robyn e Rand Miller, ovvero Cyan Inc./Cyan Worlds), anche se si sofferma principalmente ad analizzare i primi due giochi – Myst e Riven – in quanto sono gli unici il cui sviluppo è stato seguito congiuntamente dai fratelli Miller. La parte preponderante del volume è un'analisi estetico-ludologica dei due giochi e contemporaneamente una sorta di “walkthrough” d'autore dove l'obiettivo non è suggerire la soluzione ai giocatori in difficoltà, ma sottolineare le peculiarità dei due titoli ad appassionati e studiosi. In particolare Wolf evidenzia come Myst costituisca, all'interno del mercato videoludico, un unicum in quanto non solo best-seller con un primato a lungo incontrastato, ma anche “long-seller”, ovvero un gioco che a lungo – grazie anche ad edizioni speciali e riletture 3D – ha continuato a produrre eccellenti risultati di vendite, quando la vita media commerciale di un videogioco si misura in termini di mesi. A dimostrazione di ciò vale la pena segnalare che Myst, uscito per la prima volta nel 1993, è stato riproposto l'anno scorso (ovvero ben 13 anni dopo) in una versione – a prezzo pieno – per PSP. A tale primato Myst aggiunge inoltre quello di essere forse il gioco più citato ed analizzato dagli studiosi che si trovano ad avere a che fare col mondo videoludico.

Wolf evidenzia, analizzando i due giochi, le peculiarità dell'universo mystiano in riferimento sia ai videogiochi precedenti dei Miller, sia ad elementi esterni a tale medium, in primo luogo la narrativa fantasy con particolare riferimento all'opera di Tolkien. Quello che, a posteriori, si nota mancare nel volume, è l'analisi di Myst all'interno del genere delle avventure grafiche: in realtà un'analisi di tal genere è compiuta, ma solo in riferimento agli antecedenti, da Adventure alle avventure LucasArts, e senza comunque entrare mai nello specifico delle rispettive caratteristiche di gameplay, particolarmente in riferimento alle avventure LucasArts, in terza persona e con l'utilizzo di un ingrediente insolito nel medium, l'ironia. Inoltre Myst ha contemporaneamente segnato l'inizio di un nuovo sottogenere, quello delle avventure grafiche in prima persona in cui ha eccelso in particolar modo la francese Cryo, ma anche il loro declino, di fronte a un po' tutti i generi che man mano hanno avuto fortuna da allora: gli action adventure (Tomb Raider), i survival horror (Resident Evil), i gestionali/city builder (dal microcosmo di The Sims a quello macro di Civilization passando per Sim City), gli FPS (Doom), e gli RPG (da Diablo a Final Fantasy) ed in particolare all'incarnazione online di questi ultimi, che sta traghettando il medium videoludico verso una sorta di “seconda vita” virtuale che comincia ad avere ben poco di ludico e che comunque non sempre ha più tale elemento come centrale.

Al contrario sia Wolf, sia Matteo Bittanti nel saggio introduttivo al volume, sembrano avere come obiettivo imprescindibile quello di dimostrare come anche in una delle più famose e sicuramente nella più venduta avventura grafica l'elemento narrativo sia del tutto secondario. In particolare si accanisce su questo concetto Bittanti, rielaborando una sua risposta alla recensione del sottoscritto del volume Gli strumenti del videogiocare (e correttezza bibliografica avrebbe voluto che gli estremi di tale recensione fossero inseriti nell'elenco delle fonti, ma forse a Bittanti preme troppo mostrare che il tema del rapporto tra narrare e giocare è «già stato discusso ad nauseam prima di venire (finalmente) archiviato»: dove “archiviato” sembra più essere equivalente a dimenticato piuttosto che a conservato e reso disponibile agli studiosi) apparsa su Videoludica (http://www.videoludica.com/news.php?news=159) il 30 dicembre del 2005 (la recensione del libro, la risposta di Bittanti e la replica del sottoscritto possono essere letti a questo url: http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/6919419). In realtà la narrativa, fatta uscire dalla porta “teoretica”, rientra a più riprese dalla finestra. Se infatti anche Wolf sostiene che il posto dell'elemento narrativo nell'universo di Myst è solo nei romanzi scritti dai Miller con la collaborazione di David Wingrove, è poi costretto nella sua analisi a fare osservazioni di questo genere: (parlando degli ambienti di Myst e Riven) «l'architettura svolge una funzione eminentemente narrativa» (p. 104) e «Gehn è il personaggio più interessante dell'intera saga di Myst e forse il più convincente, sul piano narrativo» (p. 128). Addirittura, confrontando l'epopea di Myst a quella immaginata nel Signore degli Anelli, Wolf rileva che: «i programmatori ci presentano un livello di dettaglio sufficiente a rendere il mondo verosimile, ma tutto il resto è delegato al giocatore, il cui ruolo non consiste semplicemente nel “risolvere gli enigmi”, bensì ammobiliare il mondo fantastico con elementi che trascendono le intenzioni dei progettisti stessi» (p. 121, enfasi aggiunta). È evidente che la categoria di “narrativo” non può essere esclusa dall'analisi di un videogioco come Myst senza che si perdano elementi importanti, senza che il gioco si riduca ad un mero “risolvere gli enigmi” su scenari più o meno accattivanti.

Nonostante il succitato accanimento contro la categoria del “narrativo”, confutata del resto dall'analisi stessa, nel testo di Wolf ci sono importanti spunti teoretici, come le definizioni di “videogioco”, di “adventure”, di “interazione”. Dato che si sta parlando di Myst, ci soffermeremo qui su quella di “adventure”: «In altre parole, le caratteristiche dell'ambiente di gioco e l'esperienza del giocatore costituiscono il nocciolo, lo “specifico” del genere adventure. Molti adventure game, pur includendo mostri e altri personaggi che contrastano le azioni del giocatore, non presentano un antagonista nel senso classico del termine. È il “mondo” di gioco stesso a svolgere tale ruolo. I giocatori infatti si sforzano di apprendere rapidamente la sua topologia per spostarsi in modo efficiente da una locazione all'altra, accedere alle aree segrete, bloccate o nascoste, e usare al meglio i vari oggetti e strumenti ivi contenuti. Esplorazione, navigazione, aree il cui accesso è inizialmente inaccessibile e utilizzo di oggetti sono delle convenzioni di numerosi generi videoludici, ma nel caso dell'adventure rivestono un'importanza centrale. Inoltre, spesso costituiscono i sotto-obiettivi da raggiungere per poter conseguire l'obiettivo principale. Scoprire in quale misura questi sotto-obiettivi contribuiscono all'ottenimento dell'obiettivo generale fa parte dell'esperienza e dell'essenza dell'adventure game». Il problema maggiore di questa definizione è che in essa potrebbe essere incluso abbastanza comodamente il genere action-adventure, che invece è altra cosa rispetto all'avventura grafica. Probabilmente a integrare tale definizione – comunque assai interessante nel porre l'attenzione sull'ambiente di gioco come elemento fondamentale del gioco stesso, che potrebbe essere la premessa per un'inedita analisi incrociata tra avventure grafiche e MMORPG – non sarebbe inutile aggiungere la dimensione narrativa che incide in questo genere più che in altri.

Si segnala inoltre, a conclusione del volume, un breve scritto di Pierluigi Casolari sulla reinterpretazione artistica del mondo videoludico operata da Mauro Ceolin nel suo ciclo SolidLandscape che viene utilizzato per le copertine dei volumi della collana Videoludica.


Recensione realizzata per Oldgamesitalia.
postato da: st2wok alle ore 06:30 | link | commenti
categorie: myst
giovedì, 18 gennaio 2007

Recensione di

Quantica di Fabio Nardini (Cut-Up)

[dal Manifesto del 16 gennaio 2007]


Cut-Up (http://cutupmagazine.splinder.com/) è una associazione culturale di La Spezia che pubblica l'omonima rivista, una collana di fumetti ed una di libri: “Strade perdute”. Proprio in questa collana è uscita Quantica, un'antologia di racconti di Fabio Nardini, co-fondatore dell'associazione stessa e scrittore anche per editori come Malatempora e per riviste di fantascienza sia cartacee che online (124 p., € 10). E proprio di racconti pubblicati su riviste, fanzine, antologie collettive come Delos, Blade Runner, Robot, Avvenimenti, è fatto Quantica. Ma leggendo il libro – in cui ogni racconto è impreziosito da un'illustrazione di Armin Barducci – non si ha l'impressione di leggere dei racconti, ma sembra piuttosto di essere di fronte ad una sorta di romanzo ad episodi. La stessa è l'ambientazione: il mondo in cui i giovani ricordano ancora le passioni provocate nei genitori dalle divisioni tra gli stati, pur non provandone più loro in prima persona, dato che il mondo globalizzato ha cancellato l'importanza dei confini ed ha fatto nascere al di fuori di essi delle “città franchising” su cui è stato spostato il flusso del commercio.

In questo contesto - avveniristico ma non troppo – Nardini convince di più quando si discosta dai riferimenti palesi a Philip Dick (il “moratorium” svizzero in cui i cervelli dei morituri ibernati si sono trasformati in una sorta di megacomputer) o al cyberpunk (il computer che acquisisce autocoscienza e “assimila” la mente del suo creatore). I temi in questo caso sono: l'arte, che dalle gallerie si trasferisce nei graffiti urbani frutto di personalità mutanti; lo sfaldamento dell'identità sotto la spinta da un lato della possibilità di riprogrammarla e dall'altro di uscire dai confini biologici del nostro corpo; la sicurezza sociale che, indebolendosi i legami nazionali, viene appaltata a corporazioni internazionali ed ai mercenari da esse assoldati. Il racconto più significativo in questo senso è sicuramente il secondo, Zona di guerra (originariamente pubblicato sulla fanzine Blade Runner e successivamente, col titolo I mattinieri nell'antologia Futuri di guerra distribuita con Avvenimenti): protagonista di esso è Goran, uno dei mercenari sopra citati che riceve il compito di catturare e/o uccidere il suo ex commilitone ed amante Jaromil che, sotto l'influsso di una personalità virus inoculatagli dai ribelli, ha disertato ed è diventato un anarchico artista di strada. Goran, mentre si dedica alla ricerca con tutti i gadget tecnologici del mercenario del futuro, ha il tempo di rievocare il proprio passato: l'arruolamento avvenuto credendo di rivivere le passioni del padre durante l'esplosione etnica dell'ex-Jugoslavia e si è invece ritrovato in una società che gestisce la propria “mission” di peacekeeping «con la stessa razionalità aziendale di un allevamento di polli transgenici». Goran troverà alla fine Jaromil e lo ucciderà, ma, interpretando l'ultimo sussulto agonizzante dell'ex amante come il desiderio di baciarlo un'ultima volta, verrà contagiato dalla personalità mutante e diserterà a sua volta continuando come il suo defunto amante a coprire i muri delle città di graffiti rappresentanti mappe psichedeliche.

Come bene viene esplicitato nell'utimo racconto, che da anche il titolo alla raccolta, il mondo del futuro è fin da ora il risultato delle scelte che tutti noi compiamo, una sorta di dimensione virtuale in cui, giorno per giorno, rendiamo reale e concreta qualcosa come frutto del nostro decidere di fare la cosa A piuttosto che quella B. E questa dimensione virtuale è immaginata dalla fantascienza di Nardini con un realismo impressionante, tale da farci sospettare che egli abbia precorso tutta la catena di effetti causati dalle nostre scelte e ci stia raccontando, in diretta, il futuro.

postato da: st2wok alle ore 14:18 | link | commenti
categorie: cyberpunk, nardini, quantica
domenica, 14 gennaio 2007

I 10 CD (pop, rock, jazz, techno, ecc., eccetto la classica: ne ho ascoltata troppa poca!) del 2006 (in nessun particolare ordine):


Société
di Kad (Beleza records)
un misto di trip-hop e di folk da benlieu


Black Cadillac di Rosanne Cash (Capitol)
la figlia del grande Johnny dimostra di aver ereditato la tempra del padre


I'm Not Dead di Pink! (LaFace Records)
quando acquistai il primo album di Pink in diversi (tra cui mia moglie) mi accusarono di essermi bevuto il cervello, ora questo "I'm Not Dead" è la dimostrazione che i prevenuti erano gli altri! ascoltare almeno "Dear Mr. President", dove Pink immagina di portare a spasso Bush tra homeless e madri che hanno perso i figli in Iraq per credere!


Taking the Long Way di Dixie Chicks (Sony)
altro disco facile? country pop? e che dire del polverone suscitato per la dichiarazione che si vergognavano di vanire dallo stesso stato del presidente (Bush again, obviously). comunque country di classe mai melenso o banale


Pianosolo di Antonello Salis (CAM)
ce ne sono stati diversi di cd di solo piano quest'anno, ma quello di Salis mi sembra il più intrigante: sempre affascinante, senza mai rinunciare però al rumore e ad un pizzico di provocazione


Burial di Burial (Cargo Records)
il cd di elettronica più cupo e affascinante, il più rumoristico e romantico assieme


Orphans di Tom Waits (Anti)
tra canzoni vecchie e nouve, uno splendido trittico fatto di avanguardia del Novecento (come hanno provato pure i Sonic Youth, fallendo però purtroppo miseramente...), di ballads, di valzer, di blues... tutto un universo poetico da cui diventa arduo staccarsi...


Electric Blue Watermelon di North Mississippi Allstars (ATO records)
dopo qualche episodio non proprio riuscito ed un live poco entusiasmante ecco ritornare i pargoli di Jim Dickinson assieme a Chris Chew al misto di blues e di hop che aveva elettrizzato nel loro primo album, con in più una nouva sicurezza nel proporre ballate coinvolgenti...


We Shall Overcome, The Seeger Session di Bruce Springsteen (Sony)
da qualche parte ho letto che era da tanto che Springsteen non cantava così male e perciò non cantava così bene... insomma, trovarsi al di fuori dai meccanismi di produzione soliti gli ha fatto un gran bene e un disco così fresco e così bello era da molti anni che lo aspettavamo da lui...


Another Fine Day di Golden Smog (Lost Highway)
sono stato per molto tempo indeciso se inserire l'ultimo frutto di questo supergruppo. il motivo? la conclusiva "Think About Yourself", veramente brutta. ma tutto il resto è divino e la track n. 5, "Corvette" è - imho - la più bella canzone dell'anno
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Elenco dei cd acquistati pubblicati nel 2006 (l'elenco verrà aggiornato quando ne acquisterò altri, ma intanto che siamo a metà gennaio, mi sembra già abbastanza completo).

 


      1. 23rd & Stout Chuck E. Weiss (Cooking Vinyl)

      2. 3121 Prince (Universal)

      3. American V: A Hundred Highways Johnny Cash (American Recordings)

      4. Another Fine Day Golden Smog (Lost Highway)

      5. Below the Branches Kelley Stoltz (Sub Pop)

      6. Big Richard Bartz (Kurbel Records)

      7. Back To Black Amy Winehouse (Island)

      8. Ballads Enrico Piranunzi, Marc Johnson, Joey Baron (CamJazz)

      9. Beton Insel Tupperwear (Klitekture)

      10. Black Cadillac Rosanne Cash (Capitol)

      11. Black Hole/Black Canvas Motorpsycho (Stickman)

      12. Born Sandy Devotional The Triffids (Domino) [ristampa]

      13. Bricolages Ryuichi Sakamoto (KA'+B) [remix]

      14. Burial Burial (Hyperdub)

      15. Casa Roger Dean Young & The Tin Cup (Loose)

      16. Complete music for prepared piano John Cage/Giancarlo Simonacci (Brilliant)

      17. Complete piano music György Ligeti/Fredrik Ullen (BIS)

      18. Complete Sequenzas, Alternate Sequenzas & Works for Solo Instruments Berio (Mode)

      19. Continuum John Mayer (Aware)

      20. Copperopolis Charlie Hunter Trio (Ropeadope)

      21. Crap Crap (Megaplomb)

      22. Crinali Riccardo Tesi, Claudio Carboni (Felmay)

      23. Cuore Robertina & Gatto Ciliegia vs il Grande Freddo (Casasonica)

      24. Days Are Numbers The Alan Parsons Project (Sony) [gratest hits]

      25. Definition of a Circle Otis Taylor (Telarc)

      26. Dog Days BR549 (Dualtone)

      27. Doublewide and Live Southern Culture On The Skids (Yep Roc)

      28. EGP Extreme Guitar Project Marco Cappelli (Mode)

      29. Electric Blue Watermelon North Mississippi Allstars (Cooking Vinyl)

      30. Electric Chubbyland Popa Chubby plays Jimi Hendrix (Dixiefrog)

      31. Elia Lalli&Pietro Salizzoni (il manifesto)

      32. Endless Summer Fennesz (Mego)

      33. Fast Man Raider Man Frank Black (Cooking Vinyl)

      34. First and Last and Always The Sister of Mercy (Rhino) [ristampa]

      35. Floodland The Sister of Mercy (Rhino) [ristampa]

      36. Foley Room Amon Tobin (Ninja Tune)

      37. For The Living Of These Days Kate Campbell with Spooner Oldham (Large River Music)

      38. Fox Confessor Brings The Flood Neko Case (Anti)

      39. From a Compound Eye Robert Pollard (Must Destroy)

      40. Garden Ruin Calexico (City Slang)

      41. Ghost Flight Robert Love (One Little Indian)

      42. Gingembre Band Maurizio Brunod (Splasc(h))

      43. Glaciers in Extinction Roberto Fabbriciani (Col legno)

      44. Greedy Baby Plaid & Bob Jaroc (Warp)

      45. Hammer of the Honky-Tonk Gods Bill Kirchen (Proper)

      46. Handful of Soul Mario Biondi and the High Five Quintet (Schema)

      47. Have A Little Faith The Bell Rays (Cheap Lullaby)

      48. Hell Songs Daughters (Hydra Head)

      49. High & Mighty Gov't Mule (Blue Rose)

      50. Highway Companion Tom Petty (American Recordings)

      51. His Hands Candi Staton (Honest Jons Records)

      52. How to Grow a Woman from the Ground Chris Thile (Sugar Hill)

      53. I'm Not Dead Pink (LaFace)

      54. Il seme e la speranza Gang (Lifegate Music)

      55. In Circles Tara Jane ONeal (Quarterstick)

      56. In the Absence of Truth Isis (Ipecac)

      57. It's Mostly Residual Cuong Vu (Auand)

      58. Kangaroux marco Tardito Quintet (Splasc(h))

      59. La Mer, Fountains of Rome, Pines of Rome Claude Debussy, Ottorino Respighi (Sony, BMG)

      60. Laps In Seven Sam Bush (Sugar Hill)

      61. Like Love Lust & The Open Halls of the Soul Jesse Sykes & The Sweet Hereafter (Barsuk)

      62. Live at Montreux 2005 Steve Earle (Eagle Records)

      63. Live at Radio Popolare Franco D'Andrea (Arpa)

      64. Live at the Ryman Marty Stuart and his Fabulous Superlatives (Superlatone)

      65. Live Duets Chris Tile & Mike Marshall (Sugar Hill)

      66. Living With War Neil Young (Reprise)

      67. Ludus tonalis – Suite “1922” Hindemith/Boris Berezovsky (Warner Classics)

      68. M'bem di fora Lura (Lusafrica)

      69. Mercyless Andy Stott (Modern Love)

      70. Metheny Mehldau Metheny, Mehldau (Nonesuch)

      71. Mishmaoul Natacha Atlas (Mantra Recordings)

      72. Missqlee Missqlee (Suiteque)

      73. Moa Anbessa Getatchew Mekuria & The Ex & Guests (Terp)

      74. Monsters & Silly Songs Joakim (!K7)

      75. Musica da camera Dallapiccola & Petrassi, Ensemble Dissonanzen (Mode)

      76. Nashville Solomon Burke (Shout!)

      77. Natura Renovatur Giacinto Scelsi (ECM)

      78. Navy Brown Blues Mocky (Four Music)

      79. Orphans Tom Waits (Anti)

      80. Other True Self Vernon Reid & Masque (Favored Nations)

      81. Pandelirium Th' Legendary Shack Shakers (Yep Roc)

      82. Passover The Black Angels (Light in the Attic)

      83. Personal File Johnny Cash (Columbia)

      84. Piano solo Stefano Bollani (ECM)

      85. Pianosolo Antonello Salis (CAM)

      86. Rhapsody in Blue, An American in Paris Leonard Bernstein (Columbia/Sony Classical)

      87. Rather Ripped Sonic Youth (Geffen)

      88. Rogue's Gallery; Pirate Ballads, Sea Songs, & Chanteys (Anti)

      89. Société Kad (Beleza Records)

      90. Solo Guitar Alan Sparhawk (Silbermedia)

      91. Soulprint Karl Frierson (Phazzdelic)

      92. Springtime Can Kill You Jolie Holland (Anti)

      93. Stadium Arcanum Red Hot Chili Peppers (Warner Bros.)

      94. Standard Obsession Lanfranco Malaguti (Splasc(h))

      95. Static Planet Funk (EMI)

      96. Stazioni lunari prende terra a Puerto Libre Ginevra Di Marco (Radiofandango)

      97. Stolen Days Francesco Bearzatti Sax Pistols (Auand)

      98. Subtitulo Josh Rouse (Bedroom classics)

      99. Subtracks Massonix (P&C Skam)

      100. Suitcase Keb'Mo' (Epic)

      101. Symphonie no. 2 Mahler/Boulez/Wiener Philharmoniker (Deutsche Grammophon)

      102. Symphonies 5 & 6 Shostakovich/Yuri Temirkanov/St. Petersburg Philharmonic (Warner Classics)

      103. Taking the Long Way Dixie Chicks (Columbia)

      104. 10 Days Out Kenny Wayne Sheperd (Reprise)

      105. Ten Exercises Christian Wolf (New World Records)

      106. The Art of Fugue J.S. Bach/Ramin Bahrami (Decca)

      107. The Beauty Room (Peacefrog)

      108. The Best of Massive Attack (EMI)

      109. The Carnegie Hall Concert Keith Jarrett (ECM)

      110. The Chosen Few Paolo Bonfanti (Club de Musique)

      111. The Elephant sleeps but still remembers Jack DeJohnette featuring Bill Frisell (Golden Beams)

      112. The Greatest Cat Power (Matador)

      113. The piano Sonatas. Volume II. Sonatas opp. 10 and 13 Ludwig van Beethoven/Andras Schiff (ECM)

      114. The piano Sonatas. Volume III. Sonatas opp. 14, 22 and 49 Ludwig van Beethoven/Andras Schiff (ECM)

      115. The Pirates Gospel Alela Diane (Fargo)

      116. The World Is Gone Various (XL)

      117. Thunderbird Cassandra Wilson (EMI)

      118. Time Line Ralph Towner (ECM)

      119. Trumpet Legacy Fabrizio Bosso & Flavio Boltro Quintet (Sound Hills Records)

      120. Uncovered Tony Joe White (Swamp Records)

      121. Under The Covers vol. 1 Matthew Sweet and Susanna Hoffs (Shout Factory)

      122. Unisono Ashes (Edel)

      123. We Shall Overcome; The Seeger Sessions Bruce Springsteen (Columbia)

      124. White Hats Niobe (Tomlab)

      125. Workbench Songs Guy Clark (Dualtone)

      126. You Already Know Robi Zonca and his band (Robi Zonca)

      127. Yours To Keep Albert Hammond Jr. (Rough Trade)

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I 5 VIDEOGIOCHI DEL 2006 (in ordine alfabetico):


Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft)
Un'avventura horror che fa paura davvero ed in più è pure un FPS. Che volere di più?


Gothic 3 (Koch Media)
Chilometri e chilometri di territorio realistico ed esplorabile. Ed in più l'impagabile sensazione di svegliarsi la mattina con la nebbia che fuma sui campi e con tanti orchi invasori da massacrare...


Keepsake (PowerUp)
L'avventura per quelli che non hanno mai giocato un'avventura: con enigmi complessi che possono essere superati grazie ad un completo set d'aiuti integrato al gioco. E con una storia poetica ed avvincente.


Prey (2K)
Abbiamo aspettato questo FPS più di 10 anni! Volete che non ne sia valsa la pena?


Shadow of the Colossus (Sony)
Per salvare la nostra amata dovremo combattere contro 16 enormi colossi in una landa deserta ma contemporaneamente animata da una magia impalpabile. Dopo Ico, la poesia fatta videogioco.
postato da: st2wok alle ore 13:09 | link | commenti (2)
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