
Sascha Ring, dj tedesco e realizzatore di cd con la “ragione sociale” di Apparat scrive sul suo sito (http://www.apparat.net/v1.0/):
There has been always a difference between my "rave" liveshows and my mellow records. I am into the "rave" thing and thats why i play more dancy on dancefloors. Nevertheless, i think this album should be played live and thats why i started the Apparat band. The band sets will be lot more mellow - they will be concerts. Raz Ohara is joining me playing the stage piano and Jörg Waehner hits the drums. We will be on tour in europe after the summer. I just want to make sure - for those who saw one of the first band shows and wondered what happened to apparat - in the future i will play BOTH - the raveshow and the concert. "Apparat" will be rave and "Apparat Band" will be a concert.
E Walls, l'ultimo album da poco uscito di Apparat di certo non ha l'appeal da dancefloor. Nonostante venga etichettato come “elettronica” dai vari Itunes, potrebbe invece a pieno titolo essere piuttosto considerato una musica “minimalista”. Insomma musica colta, a metà tra Steve Reich e Wim Mertens.
Quale la differenza? Nella elettronica “normale” (prendiamo ad esempio a confronto l'altrettanto recente e l'altrettanto ottimo nel proprio campo Forever dei Gus Gus) i vari elementi che compongono il pezzo hanno una stratificazione orizzontale, ovvero sono fin dall'inizio intrecciati in una struttura che serve per sorreggere la melodia fornita dal cantato. Al contrario in Walls la stratificazione è verticale. Ogni elemento sonoro ha una propria coerenza che mentiene all'interno del pezzo e che viene “giustapposta” agli altri elementi che lo compongono, ivi comprese le parti melodiche fornite dalla voce o dai violini. Normalmente la giustapposizione piuttosto che la struttura sarebbe un difetto, tranne che quando tale giustapposizione si trasforma in un'“armonia” superiore ad una semplice struttura (da dancefloor).
Di Mertens ha – ovviamente – l'attenzione alla melodia che da una struttura alle composizioni; di Reich d'altra parte ha la subordinazione di essa agli elementi ritmici e poliritmici, senza mai arrivare comunque al grado di astrazione del compositore americano.
Il risultato è qualcosa di originale, che a differenza della “normale” elettronica che si può ascoltare al meglio e al più come tappeto sonoro di tutt'altre faccende, costruisce un'architettura sonora in cui le involuzioni dei singoli intrecci catturano l'orecchio e pretendono un'attenzione assolutamente insolita.
Segnalo, per chi fosse curioso, che Apparat suonerà alla Festa dell'Unità di Modena del prossimo 7 settembre.
Gust. Un cognome perso nel passato e presente solo nei casellari giudiziari. Dieci anni trascorsi in carcere che hanno cancellato i suoi rapporti, il suo amore, ma non la determinazione che lo spinge. Filosofo, prima ancora che criminale. Come tutti i veri (anti-) eroi del noir. Quando esce per fare un po' di soldi si fa ingaggiare in un colpo apparentemente tranquillo: un furto di passaporti. Senonché i passaporti dovrebbero servire a terroristi russi per portare armi atomiche sul suolo inglese. In realtà, ben prima che il colpo abbia luogo, Gust viene contattato dalle spie senza riguardi della Factory (britanniche come James Bond, ma assolutamente prive dello stesso livello di raffinatezza) che, ricattandolo con la minaccia di farlo tornare in prigione, lo costringono a portare a termine il furto ma per loro conto piuttosto che per la mafia russa. La strategia è chiara: incastrare gli organizzatori del contrabbando di ordigni nucleari prima che questi possano arrivare sul suolo britannico. Ma per Gust non significa altro che un doppio ordine di guai: oltre infatti ad avere alle calcagna i poliziotti, si ritroverà braccato anche dagli stessi committenti originali del colpo. Il che non gli darebbe poi troppo dispiacere: Gust è uno abituato a cavarsela da sé. Il problema è che improvvisamente chi gli dà la caccia, trovandolo un osso troppo duro da incastrare direttamente, incomincia ad ammazzare quelli che gli stanno intorno: amici e conoscenti. E il vero colpo basso arriva quando viene uccisa Petal. Petal è stato l'unico amore di Gust. Per lei ha preso parte alla rapina che l'ha portato in galera. Per lei in galera ha cercato di dimenticarla mentre si rifaceva la vita con un altro uomo. Quando la rincontra casualmente le chiede ospitalità. Solo ospitalità, ma quello che succede è che – il nuovo uomo di lei altrove – si riaccendono vecchi fuochi. Solo per scoprirla poco dopo massacrata a sprangate come avvertimento. Da quel momento su Gust cala la nebbia rossa. Ora il suo obiettivo non è più rimanere vivo conservando il più possibile dei soldi del colpo, ma vendicarsi di chi gli ha ammazzato la persona che più aveva contato nella sua vita. Da qui in avanti la trama spionistica che apparentemente dominava l'epilogo postumo della saga della Factory di Derek Raymond va bellamente a farsi benedire e tutto finisce in un gioco al massacro uno contro tutti in cui Gust non può non perdere e nondimeno rimane la figura meno sordida di tutto il teatrino montato da Raymond in una Londra lercia e torbida.
Una Londra di cui Derek Raymond – pseudonimo di Robert William Arthur Cook - è stato uno dei più acuti testimoni dopo aver vissuto randagio ed essersi adattato a mille mestieri tra cui il riciclaggio di auto in Spagna e l'insegnamento a New York, taglialegna in Francia, tassista e trafficante di materiale pornografico. Testimone ma straniero, almeno a livello lettarario, dato che i suoi noir della serie della Factory, scritti in un periodo che va dal 1984 al 1994, raggiungono il successo non in Gran Bretagna, ma in Francia, terra del resto in cui il genere ha le sue radici. In Italia i libri di Derek Raymond, tra cui anche Quando cala la nebbia rossa (254 p., € 14), sono pubblicati da Meridiano zero. E Quando cala la nebbia rossa non può forse essere definito un “bel” libro: eccessivamente scentrato tra un inizio in stile “spy story” e uno sviluppo tra l'“hard boiled” ed il noir con un cambio brusco di protagonisti. Eppure è un romanzo forte che non si lascia facilmente dimenticare. Il merito è sicuramente del protagonista, Gust: inizialmente solo un comprimario che però ben presto ruba a tutti gli altri la scena per la veridicità, per l'umanità e la disperazione che Raymond è riuscito ad infondervi. Con una conclusione che ci fa dubitare di trovarci piuttosto di fronte ad una tragedia shakespeariana, tanto è il pathos dell'ineluttabile di cui riesce a circondarsi Gust citando Dylan Thomas: «dopo la prima morte non ce ne sono altre».
Annella Bartolomeo e Simona Caravita (a cura di)
Implicazioni sociologiche ed educative
Roma, Edizioni Carlo Amore, 2004
Il libro è costituito da cinque capitoli scritti da autori diversi e da schede operative e riflessioni conclusive. Gli articoli (con relativi autori) sono i seguenti:
Il videogioco: uno strumento per “pensare” di Annella Bartolomeo (docente di Psicologia dell'Istruzione presso l'Università Cattolica di Milano);
Storia dei videogame e loro categorizzazione di Lorenza Marconi (collabora con l'Associazione per la Ricerca in Psicologia Clinica di Milano) e Luca Milani (Dottorando in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici e Assegnista di Ricerca presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratore del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell'Istruzione del medesimo Ateneo);
“Dal mondo del 2D all'universo del 3D”: gli ambienti virtuali dei videogiochi di Luca Milani;
Effetti dei videogiochi sulle competenze narrative di Lorenza Marconi;
Videogiochi e comportamenti violenti di bambini e ragazzi di Simona Caravita (dottoranda in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratrice del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell'Istruzione dell'Ateneo, inoltre è formatrice del personale docente).
Il libro è dedicato sia agli insegnanti che vogliano conoscere meglio un medium assolutamente presente ai ragazzi ed alle ragazze a cui insegnano e poterlo utilizzare con loro per finalità didattiche, sia ai genitori che hanno a che fare con un mondo spesso a loro ignoto e che non sanno come gestirlo adeguatamente. Il taglio dunque è psico-pedagogico, ma il livello è sostanzialmente divulgativo, e in più occasioni il testo può essere utile anche allo studioso “puro” di videogiochi.
Di particolare interesse sono gli ultimi 3 capitoli (dato che i primi due sono sostanzialmente introduttivi, il secondo in particolare tenta di delineare una categorizzazione dei videogiochi assai discutibile – come del resto tutte le categorizzazioni – in quanto poco approfondita).
Il terzo pone l'accento in maniera originale su quella che viene considerata una vera e propria rivoluzione: il passaggio nella grafica dei giochi dalla bidimensionalità alla tridimensionalità. Questo non sarebbe (come rimproverato dai ludologi ai giornalisti) una mera miglioria grafica ma una vera e propria innovazione sostanziale che permette al giochi che ne dispongono di raggiungere un grado di immersività altrimenti precluso. Tale immersività prescinde anche da elementi di realtà virtuale (caschi, tute, guanti, ecc.) perché riesce a “perforare” lo schermo “bidimensionale” dando la sensazione concreta al giocatore di trovarsi e di agire (altra parola chiave: interattività) in un mondo realistico. Gli permette di “identificarsi” in maniera completa con l'avatar che lo rappresenta nel gioco, trasformando il gioco stesso in una simulazione. Tanto più poi nei First Person Shooter ed in tutti quei giochi dove l'avatar ed il giocatore coincidono.
Nel quarto capitolo l'attività videoludica viene analizzata non solamente come un ausilio didattico alle competenze visuo-spaziali, ma anche a quelle narrative. Vengono mostrati risultati di studi relativi alla implementazione delle abilità narrative da parte di bambini e bambine soggetti a sessioni di gioco. Viene mostrato inoltre come i videogiochi, quelli perlomeno con una componente narrativa maggiormente sviluppata, seguano le medesime strutture “canoniche” della fiaba così come elencate da Propp. Infine viene mostrato il rapporto sussistente tra cinema e videogioco e vengono elencate le possibili modalità di relazione tra i due media: commento, citazione, adattamento e rimediazione. In particolare di estremo interesse quest'ultima che si ha quando «il film emula lo stile visuale e i tempi e i modi della narrazione dei videogiochi» (o viceversa): ovviamente è questo il caso di una reale “traduzione” tra il linguaggio videoludico e quello cinematografico e tra l'ultimo e il primo (evento che la vulgata ludologica tassativamente esclude) che nel libro viene esemplificato in particolare dalla serie cinematografica di Matrix, che pur non vantando nessun antecedente videoludico preciso, in realtà incorpora nel linguaggio filmico elementi tipici della grammatica videoludica a sua volta facendosi direttamente videogioco dato che i fratelli Wachowski, registi dei tre film hanno contribuito pure alla sceneggiatura dei videogiochi non tanto “tratti” dalla serie, quanto che la vanno organicamente ad integrare. All'autrice del capitolo tuttavia sfugge un elemento assai importante e che ancor maggiormente suffraga la sua tesi. Ossia il fatto che al di là dei giochi espressamente dedicati a Matrix, gli effetti speciali del film – in particolare il “bullet time” - hanno ispirato gli sviluppatori di videogiochi per la creazione di titoli ben più incisivi che non Enter the Matrix o Path of Neo (quest'ultimo non citato nel volume essendo uscito dopo la sua pubblicazione), su tutti occorre almeno ricordare: Max Payne e F.E.A.R. Ma per una trattazione più approfondita del concetto di “rimediazione” conviene rimandare al volume Remediation di Jay David Bolter e Richard Grusin (Guerini Studio, 2002).
Infine nell'ultimo capitolo viene in maniera chiara delineata una teoria dell'aggressività e messa in relazione all'attività videoludica utilizzando i risultati di ricerche psicologiche condotte in tale ambito. Per quanto in effetti l'autrice rilevi una correlazione tra intense sessioni di gioco e aumento di stati ansiosi ed aggressivi, tanto più che – a differenza della televisione – l'utente non è soggetto passivo ma deve interagire con le situazioni presentate, in modo per di più competitivo (battere gli avversari, reali o simulati) ed aggressivo (in giochi di guerra o di combattimento), sottolinea tuttavia che spesso è l'aggressività più o meno latente dell'individuo che porta ad orientarsi verso giochi dove tale aggressività possa maggiormente essere liberata. L'autrice dunque propende non per la demonizzazione dei videogiochi violenti, quanto per la responsabilizzazione, in particolare dei genitori, nei confronti delle scelte videoludiche dei figli. La scelta dei titoli con cui giocare non deve essere infatti prerogativa unica dei minori, ma i genitori devono attivamente limitare, orientare e responsabilizzare il divertimento ludico. A questo fine, tra le schede riportate in calce al volume per l'attività didattica, troviamo anche una “pagella” di autovalutazione per ragazze/ragazzi e per i loro genitori sul comportamento reciproco nei confronti del divertimento videoludico. Tali schede consigliano sia agli uni che agli altri di non limitarsi ad accettare a scatola chiusa le proposte del mercato ma di informarsi proattivamente sui contenuti dei giochi e di discuterne assieme l'opportunità di utilizzo. Insomma il videogioco può essere pericoloso (come e più della televisione) solo se diventa una baby-sitter virtuale, un surrogato dei genitori in età in cui bambini e bambine, ragazzi e ragazze hanno bisogno di esempi autorevoli e di guida, ma può anche rivelarsi un efficace strumento educativo proprio a livello familiare per mettere in rapporto le esigenze di guida e di responsabilizzazione della famiglia con quelle di divertimento ed autoaffermazione dei figli.
Italo Tanoni
Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento
Gardolo, Erickson, 2003
Italo Tanoni - Dirigente Tecnico Ispettivo del Ministero della Pubblica Istruzione, Direttore IRRE Marche, Docente di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento presso l'Università degli Studi di Urbino, oltre che giornalista pubblicista (il suo sito personale è: <http://web.tanoni.net/sito/>) - intende mostrare nel suo volume Videogiocando s'impara sia come i videogiochi siano non mero passatempo per di più diseducativo, sia come attraverso l'utilizzo attivo di videogiochi appositamente predisposti per l'attività didattica sia possibile ottenere risultati apprezzabili per l'apprendimento.
Nella prima metà del volume (sostanzialmente i primi due capitoli) Tanoni, conduce un'analisi dello sviluppo dei videogiochi cercando di spiegarne il successo da una prospettiva sociopedagogica, citando ricerche sia statunitensi sia australiane che dimostrano come i videogiochi non possano essere considerati la causa della violenza giovanile. Conseguentemente Tanoni afferma che: «Piuttosto si dovrebbe prendere in considerazione una pluralità di concause: l'eclisse della funzione educativa e formativa delle agenzie di socializzazione primaria (in primis la famiglia) e secondaria (scuola, chiesa), il relativismo dei valori, la cultura dell'autoaffermazione competitiva e sopraffattrice tipica della società capitalistica, la ricerca della trasgressione, i miti del consumismo sfrenato, l'oblio della memoria storica». Pur sfatando i pregiudizi che li riguardano, Tanoni non crede che i videogiochi possano essere utilizzati direttamente all'interno dell'attività didattica.
Pur riconoscendo infatti il loro potenziale educativo – egli propone un paradigma “simulativo” dell'apprendimento per il quale evidentemente i videogiochi del tipo SimCity diventano veri e propri “ttol” configurabili per riflettere ed apprendere sulla realtà sociale -, anche con riferimento all'importanza all'interno della Riforma Moratti della scuola assegnata all'informatica, Tanoni non li ritiene adatti ad essere utilizzati direttamente dagli insegnanti impegnati nel rapporto educativo coi ragazzi. La sua attenzione si sposta quindi, nella seconda metà del volume (il capitolo terzo) sugli strumenti informatici e multimediali sviluppati direttamente per l'utilizzo didattico che riprendono però elementi ludici tipici dei videogame (come le varie release di WinScribo, un software adatto a facilitare l'apprendimento della scrittura da parte di bambini e bambine della scuola d'infanzia e delle scuole primarie), ma anche su progetti originali di gruppi di insegnanti impegnati in tale ambito.
L'invito conclusivo rivolto agli insegnanti è quindi quello di non rifiutare a priori i videogiochi, ma di non pretendere neppure di utilizzarli sic et simpliciter come accaduto in passato per i “sussidi audiovisivi” per evitare che «questi prodotti tecnologici [possano] diventare le nuove baby sitter a cui affidare ragazzi svogliati, fastidiosi e sempre in cerca di novità» ma al contrario occorre che gli insegnanti si attrezzino concettualmente per realizzare una “regia educativa” in modo da realizzare adeguatamente tali strumenti all'interno dell'attività didattica.
Appena accennato (e a quattro anni di distanza probabilmente il libro dovrebbe essere in gran parte riscritto proprio in tale ottica) il fenomeno dei giochi on line ma di cui comunque Tanoni riconosce l'importanza: «è su questa linea che dovrà collocarsi la scuola, per affrontare il problema della costruzione dei saperi nel prossimo futuro (cooperative learning)».
Un aspetto inquietante, non solo del testo di Tanoni, ma anche di altri provenienti dal contesto pedagogico, è invece l'assenza di riferimenti agli studi teorici realtivi ai videogiochi. Se infatti può sembrare per certi versi naturale (ma per altri non lo è affatto) che la ricerca teorica sui videogiochi si disinteressi del versante pedagogico, non sembra assolutamente sensato che chi si occupa di educazione tramite i videogiochi ignori le discussioni teoriche sul medium. Non è presente infatti in bibliografia un testo che invece poteva rivelarsi utile per la trattazione di Tanoni come Per una cultura dei videogames a cura di Matteo Bittanti (Unicopli, 2002), ma soprattutto non sono presenti testi che ancora dominano l'orizzonte degli studi in tale campo come Cybertext di Espen J. Aarseth e Hamlet on the Holodeck di Janet H. Murray (entrambi del 1997) che hanno polarizzato la discussione sul tema della dimensione narrativa (o meno) dei videogiochi.
Second Life (http://secondlife.com/) è la cosa più hype e cool di internet. Per esso si scomodano i concetti di “Web 2.0” o addirittura di “Web 3.0”, ed è perciò con interesse che ci si accosta al libro di Mario Gerosa ad esso dedicato (Second Life Meltemi, 256 p., € 20,50). Come annuncia l'home page: “è un mondo digitale online 3D immaginato, creato dai e di proprietà dei suoi abitanti”.
Può essere utile fare un passo indietro e tornare ad un libro pubblicato circa due anni fa nella BUR: Play 2.0 di Jaime D'Alessandro. In esso l'obiettivo dichiarato fin dall'inizio era quello di spiegare come sia possibile passare buona parte della propria vita all'interno di un mondo virtuale. In realtà poi il libro - un'appassionante carrellata sulla storia dei videogiochi - non riusciva a dare una risposta a tale domanda. Gerosa (già autore di un altro libro sui Mondi virtuali pubblicato da Castelvecchi) non si pone tale interrogativo, ma si limita a spiegare vari aspetti di SL facendosi aiutare da illustri abitanti a tal scopo intervistati. Ma non di meno tale domanda aleggia nell'attenta disamina condotta da Gerosa. Perché dunque “abitare” SL, ovvero perché trascorrere in questo mondo virtuale parte significativa del proprio tempo reale? Gerosa illustra molto bene le possibilità presenti in SL: possibilità culturali (le mostre, i concerti), sociali (conoscenze, ricevimenti), ludiche (le sezioni dedicate ad appassionati di specifiche ambientazioni ruolistiche), sessuali (dato che tutte le perversioni del mondo reale possono essere sperimentate virtualmente in esso) ed economiche. In particolare c'è insistenza su questo non secondario dato di fatto: SL è un mondo virtuale dove, se l'iscrizione e la permanenza sono teoricamente gratuiti, fare un qualsiasi acquisto (case, oggetti, ingresso ad eventi, skin per l'avatar, attributi e tool sessuali, ecc.) richiede l'essere provvisti di Linden Dollars, la valuta ufficiale di SL (da Linden Labs, i creatori di SL ed i proprietari dei server ubicati a S. Francisco e Dallas su cui SL gira), che ha un tasso di conversione ufficiale in dollari reali (1 USD viene scambiato con circa 250 L$). Questo comporta che SL ha una vera e propria economia con non solo persone che lavorano full-time al suo interno, ma addirittura con persone che in esso si sono arricchite, come Anshe Chung, la donna che per prima in SL ha guadagnato un milione di dollari USA esclusivamente grazie alle transazioni virtuali.
E proprio qui troviamo la prima delle motivazioni che spingono verso questo mondo virtuale, una motivazione del resto esplicitata dal nome stesso: la possibilità di avere una seconda opportunità, per cui SL si trasforma in una sorta di nuova frontiera, di mondo “vergine” in cui nascere una seconda volta senza le limitazioni (di censo, di nazionalità) connesse alla nostra esistenza reale. In SL è possibile crearsi un'identità con cui dare libera espressione alle proprie tendenze ed alla propria immaginazione. Il limite tuttavia di questa seconda opportunità è sottolineato estremamente bene dallo stesso Gerosa. Infatti, riprendendo un post di Lupo dal forum di Second Life Italia (www.secondlifeitalia.com):
«Premesso che è possibile divertirsi su Second Life senza spendere una lira, costruendo o dislocando la propria casa per 12 ore filate senza costi nei sandbox e guadagnando money col campeggio seduto o danzante [cioè “lavorando” a fare presenza in un determinato luogo per far salire il suo indice di popolarità], l’approccio migliore al gioco si ha con un abbonamento premium che consente di possedere un land.
Un proprio pezzo di terra apre molte possibilità, tra cui metter su casa in pianta stabile, organizzare eventi, intrattenere amici e conoscenti, fare sesso virtuale a casa invece che in trasferta, avviare attività commerciali».
L'abbonamento premium è a pagamento ($ 72 all'anno) e permette di possedere terreno e quindi di costruirvi edifici, residenziali o commerciali, che possiamo pure acquistare da privati ma ovviamente a prezzi maggiori da sborsare con carta di credito alla mano. In questo senso è ben vero che di fronte a SL siamo tutti uguali, ma fin dal momento dell'iscrizione iniziamo a differenziarci – come acutamente osserva Gerosa -: c'è chi ha la possibilità di iscriversi all'abbonamento premium e chi ha in più la possibilità di sborsare denaro vero per skin alla moda, per un'abitazione architettonicamente interessante in cui organizzare feste e ricevimenti o per allestire un'attività commerciale, chi ha in più il tempo di passare ore ed ore della propria vita reale nel mondo virtuale senza che gli impegni della prima distraggano dal secondo. Certo ci sono molte aziende in tutto il mondo (Italia compresa) che, accorgendosi del potenziale commerciale di SL, vi hanno aperto uffici e “ambasciate”, ma anche qui occorrono risorse: non semplicemente finanziarie, ma capacità di realizzare una location interessante che sappia richiamare gli abitanti con eventi attentamente preparati. Addirittura l'Economist (12 luglio) riporta il parere di non meglio identificati esperti secondo cui la Jihad islamica avrebbe iniziato a creare residenti in SL. GamePolitics.com, il sito che si occupa dei risvolti politici del mondo videoludico, riporta però la risposta di Steve Davis, CEO di SecurePlay, secondo cui ben difficilmente terroristi potrebbero trovare beneficio nella presenza in SL se non per insultare Bush o utilizzare le attività economiche collegate a SL come strumento di riciclaggio del denaro.
C'è poi un secondo elemento che contribuisce all'appeal di SL: si tratta di un mondo che attira pubblico anche per l'elemento sessuale esplicito, per la possibilità consentita di fare soldi con la prostituzione e comunque per la diffusione di tool per simulare l'atto sessuale in situazioni anche estreme (BDSM, fetish, sesso con avatar raffiguranti animali o minorenni: mentre i minorenni reali non possono entrare in SL, a loro essendo riservato l'accesso ad una versione ad hoc). Ma qual è l'appeal per il sesso virtuale compiuto per interposto avatar? Per riuscire a farsene un'idea è necessario recuperare un libro uscito nel 1994 – ovvero quando ancora il sesso virtuale era immaginato con l'indossare complicate tute come avviene nel film Il tagliaerbe uscito due anni prima -: Il Sex appeal dell'inorganico di Mario Perniola (Einaudi). In esso viene teorizzata una nuova sensibilità filosofica dell'esperienza sessuale slegata dall'evento orgasmico e legata invece al darsi ed al sentirsi come una cosa. Perniola parla di una nuova sessualità imperniata sulla superficialità: corpi come vestiti. Proprio nel capitolo dedicato al cybersex Perniola scrive: «La sessualità neutra può essere considerata una sessualità virtuale, un cybersex, ma non nel senso comunemente inteso, di un'esperienza illusoria di sessualità che, grazie alla tecnologia (cuffie, guanti, tute) viene vissuta come reale. Questa interpretazione della virtualità è troppo dipendente da una sedicente normalità sessuale. [...] La virtualità non è una simulazione, una imitazione, una mimesi della realtà, ma l'ingresso in un'altra dimensione, per così dire ontologicamente differente». Per quanto si possa – come ironicamente scrive Gerosa - “chattare con una mano sola”, Perniola ci insegna che l'esperienza sessuale virtuale non è una simulazione e in questo senso non vanno viste come perversioni l'accoppiamento di esseri umani e animali (i “furries”) o le bizzarre esibizioni sessuali che è possibile compiere in SL con gli adeguati tool, quanto piuttosto come dell'originale estrinsecarsi della sessualità post-moderna, appunto il sex appeal dell'inorganico.
A tutto questo è possibile dare un giudizio? Da un punto di vista ideologico, politico e comunista, è da dire che SL, avendo a disposizione la possibilità di una seconda nascita e di una seconda vita e decidendo di riproporre fedelmente le sperequazioni e lo sfruttamento economico del mondo reale, è una delusione e un'occasione persa. Ma, del resto, non ci si poteva illudere che SL fosse – solo perché rientrante nella sfera del virtuale – organicamente altro rispetto all'ideologia capitalista. SL in questo senso non è che la proiezione di tale ideologia nel cyberspazio e per certi versi la sublimazione del capitalismo compiuta nel suo trasferimento all'ambiente virtuale ne fa un modello particolarmente lucido. La realizzazione di una TAZ virtuale o di una vera e propria rivoluzione nei mondi digitali dovrà tenere conto di questo modello e del suo successo. Nel frattempo SL continuerà ad avere rilevanza se non altro per sue potenzialità relativamente all'insegnamento a distanza che le università vi stanno sperimentando e per le potenzialità di socializzazione ed aggregazione che esso consente.
Stephen Woodworth Il killer del ricamo (Fanucci, € 16,50) pp. 281
Il killer del ricamo è il secondo libro della serie di thriller “parapsicologici” dedicata da Stephen Woodworth ai “viola”: esseri umani che possono “convocare” le anime dei defunti e farle testimoniare in tribunale contro i loro assassini. Il fatto che la vicenda di questo nuovo romanzo sia slegata da quello del precedente, I tuoi occhi viola, è contemporaneamente positivo e negativo. L'elemento negativo riguarda la mancata spiegazione del contesto (la possibilità di determinate persone di richiamare le anime dei defunti, la potenza ed onnipresenza del DACA, scuola per viola), elementi comunque compensati dal vantaggio del non dover dilungarsi in spiegazioni e far subito partire in quarta la vicenda dell'assassino seriale Victor Thresher, soprannominato “il killer del ricamo” per il suo godere nel creare complessi arabeschi tessili sui corpi delle sue vittime prima di ucciderle, incastrato dalla madre della protagonista e per questo motivo la ossessiona per tutta la vita. La figlia, Natalie Lindstrom, dopo aver abbandonato il ruolo ufficiale nella DACA dopo gli eventi narrati in I tuoi occhi viola, si ritrova improvvisamente di fronte alla morte della madre compiuto con lo stesso modus operandi di Thresher mentre cerca di aiutare il procuratore di Los Angeles ad incastrare un viola che si sospetta rendere falsa testimonianza.
Il romanzo dunque – come il più classico dei thriller – vede un serrato confronto tra Natalie e l'assassino, con quest'ultimo che minaccia lei e la sua famiglia per vendicarsi della madre, rea d'averlo fatto condannare. Solo che Thresher è uno spirito e per compiere i propri misfatti ha bisogno di un corpo, e non quello di un uomo o una donna qualunque, refrattari alla comunicazione con le anime dei defunti, ma quello di un altro viola. Ecco allora che il viola che gli da asilo è proprio quello che grazie a Thresher riesce a far scagionare l'assassino dei ricchi genitori o il ricco assassino di prostitute che ricambiano con laute ricompense. Per sconfiggerlo Natalie avrà bisogno dell'unica cosa di cui anche uno spietato serial killer ha paura, ma per farlo dovrà trovarla nella terra in cui vagano i defunti.