Robbie Cooper (con introduzione di Julian Dibbell e glossario di Tracy Spaight)
Alter Ego Avatars and their creators
London, Chris Boot, 2007
[recensione realizzata per LG Argomenti e mai pubblicata]
Alter Ego è il catalogo della mostra omonima con coppie di fotografie di Robbie Cooper che raffigurano da un lato gli avatar in giochi di ruolo online (i Massive Multiplayer Online Role Play Games o MMORPG) e le persone che li controllano. Cooper è andato a fotografare gente di ogni provenienza geografica e sociale in modo che possiamo trovare fianco a fianco manager, attrici, portatori di handicap, operai da tutto il mondo. Tutti accomunati dal passare un numero più o meno lungo di ore alla settimana davanti al computer impegnati in quello che i mass media generalisti dipingono come un divertimento solipsistico mentre praticamente tutte le persone ritratte ed intervistate nella scheda che accompagna ogni duplice ritratto descrivono come attività eminentemente sociale. Se infatti al libro di Cooper non possono essere ricondotte intenzionalità o risultati statistico/sociologici (evidentemente troppo ristretto il campione e comunque non selezionato con criteri scientifici), comunque non va sottovalutato il fatto del suo porre all'attenzione una realtà che coinvolge sempre più persone in tutto il globo: la presenza sempre più pervasiva della realtà virtuale.
Se negli anni '80 e '90 per realtà virtuale s'intendeva l'esperienza tutto sommato coscientemente elitaria di una presenza fisica in un mondo virtuale disegnato dal computer, la realtà virtuale come si sta diffondendo a livello di massa oggi è contemporaneamente qualcosa di meno ambizioso ma di più complesso. Di meno ambizioso perché la presenza in un mondo virtuale che coinvolga tutto il corpo reale (con caschi, tute, guanti, ecc. come disegnato dalla fantascienza cinematografica in film come ad esempio Il tagliaerbe del 1992) si è dimostrata eccessivamente pretenziosa e poco attraente ai più. Di più complesso perché la relazione con un personaggio virtuale creato ad hoc per rappresentare il sé nei mondi fittizi creati al computer disegna una prospettiva psicologica della post-modernità assolutamente inedita ed affascinante. Fenomeno già evidenziato da messaggerie e chat, la possibilità di impersonare una identità ulteriore e non necessariamente ricalcata su quella del proprio io reale assume con i giochi che permettono (ed anzi richiedono esplicitamente) di configurare anche graficamente il proprio aspetto online una valenza esplosiva. Ecco dunque persone paraplegiche o affette da handicap fisici che nei mondi virtuali si trasformano in personaggi dalla fisicità irrompente, ecco eleganti manager e pacati professori universitari trasformarsi in guerrieri barbari e del tutto incivili (almeno a giudicare dall'aspetto). Ecco gli scambi di genere: donne che “indossano” (e come non citare la terminologia del seminale dal punto di vista teorico Il sex-appeal dell'inorganico di Mario Perniola: Einaudi, 1992) avatar maschili per evitare di essere continuamente importunate da indesiderate attenzioni e uomini che “indossano” avatar maschili proprio per l'effetto di spiazzamento che provocano. Ma molte delle persone fotografate utilizzano avatar in qualche modo simili al proprio io reale, magari migliorato e/o ringiovanito, ma comunque “riconoscibile”. Perché comunque un altro degli aspetti non previsti dai primitivi propugnatori della realtà virtuale era quello sociale. Molti dei fotografati/intervistati ammettono che prima ancora che l'avventura proposta dal gioco in sé, quello che interessa ed affascina del MMORPG è la possibilità di incontrare altra gente e creare dei veri e propri legami (affettivi, economici, sentimentali) a prescindere da ciò che realmente si è. Non è un caso che uno dei mondi virtuali di maggiore successo, anche massmediatico, sia Second Life (di cui fanno parte diverse tra le persone raffigurate/intervistate nel libro, ivi incluso il suo creatore, Philip Rosedale): che permette a chi vi entra di iniziare una “seconda, nuova vita” senza i vincoli (di nascita, di censo, ecc.) di quella reale. E se i collegamenti tra l'una e l'altra invece ci sono, e sono molto più grevi e triviali di quanto i creatori e i sostenitori di Second Life vorrebbero far credere (intanto occorrono soldi per avere visibilità all'interno del mondo ed eventualmente per poterne fare altri o comunque per potersi divertire, poi occorre un lavoro ed una situazione familiare sociale che permetta di potersi connettere molte ore durante la settimana), indubbiamente quello che abbiamo di fronte è sicuramente una vera e propria innovazione epocale nei rapporti tra le persone. Rapporti che non sono più necessariamente basati su limitazioni bene o male inerenti alla compresenza fisica necessaria per i rapporti “reali”. Ecco allora che un innamoramento con relativo matrimonio di due avatar in-game può non aver alcun rapporto ed effetto sui rapporti affettivi delle persone a cui quegli avatar appartengono, non solo ma è anche possibile che le persone fisiche i cui avatar sono emotivamente legati troverebbero inaccettabile quello stesso legame trasferito nella realtà. In questo senso l'introduzione di Julian Dibbell, osservatore della cultura digitale e autore di My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World (1999) e di Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot (2006) nel pur breve spazio a disposizione riesce a avanzare stimolanti spunti di riflessione tra il rapporto del significato originario della parola “avatar” che ha a che fare col contesto religioso induista dove rappresenta l'aspetto della divinità nel mondo umano e il processo di costruzione dell'identità a cui si trova di fronte ogni “giocatore” che voglia entrare in un mondo virtuale. Lui o lei, prima di ogni cosa deve decidere “chi” essere, sia a livello di caratteristiche fisiche, di razza, di sesso, di abilità, ecc. Ecco allora che la foto più affascinante è proprio quella della copertina, una foto che trasforma una coppia di giocatori ritratti in un affollato contesto urbano nei rispettivi avatar immersi in una landa selvaggia. Il libro e la relativa mostra hanno anche un sito: <http://www.alteregobook.com/>.
Il piacere videoludico e l'arte liquida della guerra
dal Manifesto del 10/01/09
Il miglior gioco dell'anno forse non è «Metal Gear Solid 4», parlando in assoluto, ma è il gioco sicuramente più rappresentativo dello stato dell´industria video ludica e contemporaneamente il meno appiattito alla ricerca spasmodica dei «casual gamer» (leggi: Nintendo o Spore). Quello che più di ogni altro dimostra il livello di onanismo degli studiosi di videogiochi che sostengono che la parte narrativa sia spuria rispetto al gameplay: basta guardare la schermata iniziale in cui un vecchio Snake fuma osservando una lapide in un cimitero per innescare nel videogiocatore interi tomi di storie passate e future. Quello che più di ogni altro dimostra il desiderio di Sony di tornare ad essere concorrenziale anche dal punto di vista videoludico dopo che da quello home video ha sbaragliato il concorrente formato Hd-Dvd. Soprattutto quello in cui temi come la vecchiaia, la morte, il suicidio, la guerra sono tematizzati in maniera più adulta e consapevole, riuscendo a non trasformarne la trattazione in saggio barboso ma riuscendo in ogni sua parte ad essere coinvolgente videogioco.
CD acquistati il 12 gennaio 2009
Prince Igor (Highlights) di Borodin/Ukraine National Radio Symphony/Kuchar (Naxos, 2005)
Slavonic Dances op. 46 & 72 di Dvorak/Slovak Philharmonic/Kosler (Naxos, 1988)
Sonatas opp. 10 & 13 Pathétique di Beethoven/Pollini (Deutsche Grammophon, 2004)
The Late Piano Sonatas di Beethoven/Pollini (Deutsche Grammophon, 1976)




CD ACQUISTATI L'8 GENNAIO 2009 (primo acquisto musicale dell'anno!)
· Blazhenstva di Alexander Knaifel (ECM, 2008)
· Early Piano Pieces di Christian Wolff, Steffen Schleiermacher (Hat Hut, 2008)
· Music di Liquid Spirits (Kindred Spirits, 2008)
· Save the Day di Kate Campbell (Large River Music, 2008)
· The New Continent di Lars Bartkuhn (Sonar Kollektiv, 2008)
· The Piano Sonatas vol. VII, Sonatas opp. 90, 101 and 106 di Ludwig van Beethoven, Andras Schiff (ECM, 2008)
· The Piano Sonatas vol. VIII, Sonatas opp. 109, 110 and 111 di Ludwig van Beethoven, Andras Schiff (ECM, 2008)







Lars Bartkuhn
Videogioco e dunque imparo
dall'Unità del 29 dicembre 2008
Supponiamo dobbiate sottoporvi ad un intervento di chirurgia laparoscopica. Vi interessa sapere se il chirurgo che vi opererà sia un appassionato di videogiochi? Dovreste, dato che una ricerca condotta nel 2004 presso il Beth Israel Deaconess Medical Center di Boston e presso il National Institute on Media and the Family dell’Università dello Iowa negli USA ha mostrato che i chirurghi laparoscopici che trascorrono almeno 3 ore al giorno giocando con i videogiochi commettono il 37% di errori in meno e realizzano gli interventi il 27% più velocemente rispetto ai colleghi che non li utilizzano. Ma i videogiochi non aiutano solo i chirurghi. A spiegarlo arriva Mark Prensky, fondatore di Games2Train, società di e-learning che annovera tra i suoi clienti IBM, Bank of America, Pfizer, Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti, ecc. Prensky col suo libro Mamma non rompere, sto imparando! pubblicato nel 2007 in Italia per Multiplayer.it Edizioni illustra perché i videogiochi sono una risorsa importante per l’educazione dei ragazzi.
Prensky afferma che sul fronte della cultura digitale si è operata una spaccatura generazionale tra gli “immigrati” e i “nativi digitali”. Per i primi la cultura digitale (di cui fanno parte integrante i videogiochi) non è un riferimento immediato ed hanno bisogno dei supporti analogici per comunicare, mentre per i secondi è quella più naturale. Prensky fa osservare come un/a ragazzo/a che stiano videogiocando non sono mai “soli”, ma spesso stanno interagendo con altri coetanei online, coordinandosi per raggiungere obiettivi specifici (sconfiggere un avversario, commerciare, comunicare, ecc.) in una maniera che qualsiasi società commerciale giudicherebbe meritevole se applicata ai propri scopi. Anche quando si tratta di un gioco in single player la maggior parte delle volte richiede che il fruitore si rivolga ad altri, ad esempio per superare qualche punto ostico (competenze: ricerca in rete, information literacy, inglese), per partecipare a forum di fan (information literacy), per condividere soluzioni o oggetti/livelli aggiuntivi (programmazione, game design), ecc.
I media sottolineano come lato negativo dei videogiochi la violenza. Il testo Il bambino e i videogiochi a cura di A. Bartolomeo e S. Caravita (Edizioni Carlo Amore, 2004) ci aiuta ad approfondire questo aspetto notando che da ricerche risulta che i videogiochi aumentano il livello di aggressività dei giocatori, ma in linea con altre attività competitive quali gli sport. E non è un caso se a livello internazionale il videogioco sia sempre più considerato proprio una disciplina sportiva con l’istituzione di veri e propri campionati, ad esempio la Electronic Sports World Cup che sempre più spesso offrono premi in denaro ormai proporzionati a quelli relativi alle discipline sportive tradizionali, tanto che iniziano ad esserci anche videogiocatori professionisti.
Da ultimo è utile citare il caso delle biblioteche pubbliche statunitensi. Assistendo da alcuni anni ad un forte calo di presenze, soprattutto nella fascia giovani/adolescenti, che ha causato tagli di fondi ed in alcuni casi addirittura chiusura di strutture, hanno “contrattaccato” offrendo ai giovani i videogiochi, non tanto sotto forma di collezioni da consultare e prendere in prestito, quanto di eventi di gioco a cui bambini, ragazzi e adolescenti possono partecipare socializzando e scoprendo contemporaneamente quanto le biblioteche hanno loro da offrire. Il successo di queste iniziative ha fatto sì che esse si stiano diffondendo attraverso tutti gli Stati Uniti. Lo scorso 25 novembre ad esempio si è svolto il National Gaming Day @ Your Library che ha visto la partecipazione di 597 biblioteche pubbliche e di oltre 14.000 utenti.
Secondo Francesco Antinucci, direttore della Sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell’Istituto di Psicologia del CNR, è provato come l’utilizzo di videogiochi migliori di gran lunga le percentuali d’apprendimento, ma l’utilizzo di tali media richiede una trasformazione completa della scuola e dei programmi ancora rigidamente vincolati ai sussidi didattici analogici. Dato che la scuola non sfrutta ancora tali potenzialità, è compito dei genitori (e di altre istituzioni educative come, nel caso statunitense, le biblioteche) riconoscere le potenzialità dei videogiochi e non contrapporsi ad essi ma guidare i propri figli ad una fruizione consapevole di questo nuovo e sempre più pervasivo prodotto culturale.
Mark Prensky Mamma non rompere, sto imparando! (Multiplayer.it)
Per quanto solo politici in cerca di visibilità e giornalisti in cerca dello scoop da prima pagina a qualsiasi costo siano oggi a stigmatizzare i videogiochi più o meno violenti come corruttori della gioventù, Prensky ha il merito, col suo libro di divulgare importanti ricerche e riflessioni pedagogiche come quelle dell’americano James Paul Gee, docente presso l’Università del Wisconsin-Madison, pubblicate in What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy (Palgrave Macmillan, 2003) e in Video Games + Good Learning (Peter Lang, 2007) a un livello comprensibile a chiunque.
Eli Neiburger Gamers …in the Library?! (American Library Association)
Pubblicato dall’Associazione delle Biblioteche Americane, il libro di Eli Neiburger (technology manager della Biblioteca di Ann Arbor in Michigan) e non ancora tradotto in italiano, non solo è un utilissimo manuale pratico su come realizzare un evento video ludico in biblioteca (da come collegare le console a come gestire le graduatorie, ecc.) ma soprattutto, in uno stile ironico ben presente anche nel titolo, a considerare i videogiochi non solo alla stregua di tutti gli altri materiali analogici o digitali presenti in biblioteca, ma pure a trasformarli in un potente mezzo di marketing per essa.