Internet, multimedia, videogiochi: orizzonti educativi in biblioteca, a scuola, in famiglia
Sabato 10 Novembre 2007
Sede: Aula Magna dell'Istituto Comprensivo - Scuole Medie di Fiorenzuola d'Arda (via S. Bernardo, n. 10)
Il programma degli interventi:
Ore 9:00
Saluti introduttivi di:
-
- Daniela Trenchi (Presidente Distretto Scolastico n. 3)
- Nicoletta Barbieri (Assessore alla Pubblica Istruzione del Comune di Fiorenzuola d’Arda);
- Fernando Tribi (Assessore al Sistema Scolastico e Formativo della Provincia di Piacenza);
- Carla Maffini (Dirigente dell’Istituto Comprensivo di Fiorenzuola d’Arda);
- Patrizia Lucchini (Presidente AIB Emilia-Romagna).
- Vincenzo Bazzocchi (Istituto beni artistici, culturali e naturali della Regione Emilia-Romagna)
- Francesco Antinucci (direttore della sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell'Istituto di Psicologia del CNR)
- Lucio Pisani (medaglia d’oro quale benemerito della Cultura e dell’Arte)
Ore 11:30 coffee break
Ore 11:45
- Anna Antoniazzi (dottore di ricerca in Pedagogia e assegnista presso la cattedra di letteratura per l’infanzia all’Università di Bologna)
- Marina Nadalini (responsabile dei progetti multimediali della Biblioteca Sala Borsa di Bologna)
Pausa pranzo
Ore 14:30
Saluto introduttivo di Maurizio Coperchini (Presidente Consiglio d’Istituto)
- Eli Neiburger (Ann Arbor District Library - Michigan) videoconferenza con traduzione simultanea
- Simona Caravita (docente di Psicologia dell'infanzia presso l'Università Cattolica)
- Marco Accordi Rickards (Direttore culturale GAMECON-Salone del Gioco e del Videogioco e Editor-in-Chief di Game Pro)
- Roberto Bertoni (OldGamesItalia)
A cura di
Traduzione simultanea a cura di Maurizio Marenghi
Annella Bartolomeo e Simona Caravita (a cura di)
Implicazioni sociologiche ed educative
Roma, Edizioni Carlo Amore, 2004
Il libro è costituito da cinque capitoli scritti da autori diversi e da schede operative e riflessioni conclusive. Gli articoli (con relativi autori) sono i seguenti:
Il videogioco: uno strumento per “pensare” di Annella Bartolomeo (docente di Psicologia dell'Istruzione presso l'Università Cattolica di Milano);
Storia dei videogame e loro categorizzazione di Lorenza Marconi (collabora con l'Associazione per la Ricerca in Psicologia Clinica di Milano) e Luca Milani (Dottorando in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici e Assegnista di Ricerca presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratore del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell'Istruzione del medesimo Ateneo);
“Dal mondo del 2D all'universo del 3D”: gli ambienti virtuali dei videogiochi di Luca Milani;
Effetti dei videogiochi sulle competenze narrative di Lorenza Marconi;
Videogiochi e comportamenti violenti di bambini e ragazzi di Simona Caravita (dottoranda in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratrice del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell'Istruzione dell'Ateneo, inoltre è formatrice del personale docente).
Il libro è dedicato sia agli insegnanti che vogliano conoscere meglio un medium assolutamente presente ai ragazzi ed alle ragazze a cui insegnano e poterlo utilizzare con loro per finalità didattiche, sia ai genitori che hanno a che fare con un mondo spesso a loro ignoto e che non sanno come gestirlo adeguatamente. Il taglio dunque è psico-pedagogico, ma il livello è sostanzialmente divulgativo, e in più occasioni il testo può essere utile anche allo studioso “puro” di videogiochi.
Di particolare interesse sono gli ultimi 3 capitoli (dato che i primi due sono sostanzialmente introduttivi, il secondo in particolare tenta di delineare una categorizzazione dei videogiochi assai discutibile – come del resto tutte le categorizzazioni – in quanto poco approfondita).
Il terzo pone l'accento in maniera originale su quella che viene considerata una vera e propria rivoluzione: il passaggio nella grafica dei giochi dalla bidimensionalità alla tridimensionalità. Questo non sarebbe (come rimproverato dai ludologi ai giornalisti) una mera miglioria grafica ma una vera e propria innovazione sostanziale che permette al giochi che ne dispongono di raggiungere un grado di immersività altrimenti precluso. Tale immersività prescinde anche da elementi di realtà virtuale (caschi, tute, guanti, ecc.) perché riesce a “perforare” lo schermo “bidimensionale” dando la sensazione concreta al giocatore di trovarsi e di agire (altra parola chiave: interattività) in un mondo realistico. Gli permette di “identificarsi” in maniera completa con l'avatar che lo rappresenta nel gioco, trasformando il gioco stesso in una simulazione. Tanto più poi nei First Person Shooter ed in tutti quei giochi dove l'avatar ed il giocatore coincidono.
Nel quarto capitolo l'attività videoludica viene analizzata non solamente come un ausilio didattico alle competenze visuo-spaziali, ma anche a quelle narrative. Vengono mostrati risultati di studi relativi alla implementazione delle abilità narrative da parte di bambini e bambine soggetti a sessioni di gioco. Viene mostrato inoltre come i videogiochi, quelli perlomeno con una componente narrativa maggiormente sviluppata, seguano le medesime strutture “canoniche” della fiaba così come elencate da Propp. Infine viene mostrato il rapporto sussistente tra cinema e videogioco e vengono elencate le possibili modalità di relazione tra i due media: commento, citazione, adattamento e rimediazione. In particolare di estremo interesse quest'ultima che si ha quando «il film emula lo stile visuale e i tempi e i modi della narrazione dei videogiochi» (o viceversa): ovviamente è questo il caso di una reale “traduzione” tra il linguaggio videoludico e quello cinematografico e tra l'ultimo e il primo (evento che la vulgata ludologica tassativamente esclude) che nel libro viene esemplificato in particolare dalla serie cinematografica di Matrix, che pur non vantando nessun antecedente videoludico preciso, in realtà incorpora nel linguaggio filmico elementi tipici della grammatica videoludica a sua volta facendosi direttamente videogioco dato che i fratelli Wachowski, registi dei tre film hanno contribuito pure alla sceneggiatura dei videogiochi non tanto “tratti” dalla serie, quanto che la vanno organicamente ad integrare. All'autrice del capitolo tuttavia sfugge un elemento assai importante e che ancor maggiormente suffraga la sua tesi. Ossia il fatto che al di là dei giochi espressamente dedicati a Matrix, gli effetti speciali del film – in particolare il “bullet time” - hanno ispirato gli sviluppatori di videogiochi per la creazione di titoli ben più incisivi che non Enter the Matrix o Path of Neo (quest'ultimo non citato nel volume essendo uscito dopo la sua pubblicazione), su tutti occorre almeno ricordare: Max Payne e F.E.A.R. Ma per una trattazione più approfondita del concetto di “rimediazione” conviene rimandare al volume Remediation di Jay David Bolter e Richard Grusin (Guerini Studio, 2002).
Infine nell'ultimo capitolo viene in maniera chiara delineata una teoria dell'aggressività e messa in relazione all'attività videoludica utilizzando i risultati di ricerche psicologiche condotte in tale ambito. Per quanto in effetti l'autrice rilevi una correlazione tra intense sessioni di gioco e aumento di stati ansiosi ed aggressivi, tanto più che – a differenza della televisione – l'utente non è soggetto passivo ma deve interagire con le situazioni presentate, in modo per di più competitivo (battere gli avversari, reali o simulati) ed aggressivo (in giochi di guerra o di combattimento), sottolinea tuttavia che spesso è l'aggressività più o meno latente dell'individuo che porta ad orientarsi verso giochi dove tale aggressività possa maggiormente essere liberata. L'autrice dunque propende non per la demonizzazione dei videogiochi violenti, quanto per la responsabilizzazione, in particolare dei genitori, nei confronti delle scelte videoludiche dei figli. La scelta dei titoli con cui giocare non deve essere infatti prerogativa unica dei minori, ma i genitori devono attivamente limitare, orientare e responsabilizzare il divertimento ludico. A questo fine, tra le schede riportate in calce al volume per l'attività didattica, troviamo anche una “pagella” di autovalutazione per ragazze/ragazzi e per i loro genitori sul comportamento reciproco nei confronti del divertimento videoludico. Tali schede consigliano sia agli uni che agli altri di non limitarsi ad accettare a scatola chiusa le proposte del mercato ma di informarsi proattivamente sui contenuti dei giochi e di discuterne assieme l'opportunità di utilizzo. Insomma il videogioco può essere pericoloso (come e più della televisione) solo se diventa una baby-sitter virtuale, un surrogato dei genitori in età in cui bambini e bambine, ragazzi e ragazze hanno bisogno di esempi autorevoli e di guida, ma può anche rivelarsi un efficace strumento educativo proprio a livello familiare per mettere in rapporto le esigenze di guida e di responsabilizzazione della famiglia con quelle di divertimento ed autoaffermazione dei figli.
Italo Tanoni
Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento
Gardolo, Erickson, 2003
Italo Tanoni - Dirigente Tecnico Ispettivo del Ministero della Pubblica Istruzione, Direttore IRRE Marche, Docente di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento presso l'Università degli Studi di Urbino, oltre che giornalista pubblicista (il suo sito personale è: <http://web.tanoni.net/sito/>) - intende mostrare nel suo volume Videogiocando s'impara sia come i videogiochi siano non mero passatempo per di più diseducativo, sia come attraverso l'utilizzo attivo di videogiochi appositamente predisposti per l'attività didattica sia possibile ottenere risultati apprezzabili per l'apprendimento.
Nella prima metà del volume (sostanzialmente i primi due capitoli) Tanoni, conduce un'analisi dello sviluppo dei videogiochi cercando di spiegarne il successo da una prospettiva sociopedagogica, citando ricerche sia statunitensi sia australiane che dimostrano come i videogiochi non possano essere considerati la causa della violenza giovanile. Conseguentemente Tanoni afferma che: «Piuttosto si dovrebbe prendere in considerazione una pluralità di concause: l'eclisse della funzione educativa e formativa delle agenzie di socializzazione primaria (in primis la famiglia) e secondaria (scuola, chiesa), il relativismo dei valori, la cultura dell'autoaffermazione competitiva e sopraffattrice tipica della società capitalistica, la ricerca della trasgressione, i miti del consumismo sfrenato, l'oblio della memoria storica». Pur sfatando i pregiudizi che li riguardano, Tanoni non crede che i videogiochi possano essere utilizzati direttamente all'interno dell'attività didattica.
Pur riconoscendo infatti il loro potenziale educativo – egli propone un paradigma “simulativo” dell'apprendimento per il quale evidentemente i videogiochi del tipo SimCity diventano veri e propri “ttol” configurabili per riflettere ed apprendere sulla realtà sociale -, anche con riferimento all'importanza all'interno della Riforma Moratti della scuola assegnata all'informatica, Tanoni non li ritiene adatti ad essere utilizzati direttamente dagli insegnanti impegnati nel rapporto educativo coi ragazzi. La sua attenzione si sposta quindi, nella seconda metà del volume (il capitolo terzo) sugli strumenti informatici e multimediali sviluppati direttamente per l'utilizzo didattico che riprendono però elementi ludici tipici dei videogame (come le varie release di WinScribo, un software adatto a facilitare l'apprendimento della scrittura da parte di bambini e bambine della scuola d'infanzia e delle scuole primarie), ma anche su progetti originali di gruppi di insegnanti impegnati in tale ambito.
L'invito conclusivo rivolto agli insegnanti è quindi quello di non rifiutare a priori i videogiochi, ma di non pretendere neppure di utilizzarli sic et simpliciter come accaduto in passato per i “sussidi audiovisivi” per evitare che «questi prodotti tecnologici [possano] diventare le nuove baby sitter a cui affidare ragazzi svogliati, fastidiosi e sempre in cerca di novità» ma al contrario occorre che gli insegnanti si attrezzino concettualmente per realizzare una “regia educativa” in modo da realizzare adeguatamente tali strumenti all'interno dell'attività didattica.
Appena accennato (e a quattro anni di distanza probabilmente il libro dovrebbe essere in gran parte riscritto proprio in tale ottica) il fenomeno dei giochi on line ma di cui comunque Tanoni riconosce l'importanza: «è su questa linea che dovrà collocarsi la scuola, per affrontare il problema della costruzione dei saperi nel prossimo futuro (cooperative learning)».
Un aspetto inquietante, non solo del testo di Tanoni, ma anche di altri provenienti dal contesto pedagogico, è invece l'assenza di riferimenti agli studi teorici realtivi ai videogiochi. Se infatti può sembrare per certi versi naturale (ma per altri non lo è affatto) che la ricerca teorica sui videogiochi si disinteressi del versante pedagogico, non sembra assolutamente sensato che chi si occupa di educazione tramite i videogiochi ignori le discussioni teoriche sul medium. Non è presente infatti in bibliografia un testo che invece poteva rivelarsi utile per la trattazione di Tanoni come Per una cultura dei videogames a cura di Matteo Bittanti (Unicopli, 2002), ma soprattutto non sono presenti testi che ancora dominano l'orizzonte degli studi in tale campo come Cybertext di Espen J. Aarseth e Hamlet on the Holodeck di Janet H. Murray (entrambi del 1997) che hanno polarizzato la discussione sul tema della dimensione narrativa (o meno) dei videogiochi.