Videogiochi horror
(Resident Evil 5, Silent Hill: Homecoming, Dead Space, F.E.A.R.: Project Origin)
pezzo pubblicato su Alias
Le ultime quattro importanti opere videoludiche che si riferiscono – e ridefiniscono – il genere horror hanno tutte importanti – a volte contraddittori - rapporti col linguaggio cinematografico. E non è un caso. Pensiamo al primo Resident Evil che, con le sue “inquadrature cinematografiche”, con quel suo posizionare la “telecamera” strategicamente all’efficacia emotiva dell’inquadratura piuttosto che funzionalmente al gameplay, ancor oggi suscita dibattiti ludologici sulla maggiore o minore o nulla cinematograficità del medium videoludico. E anche con quelle inquadrature Resident Evil inventava una nuova declinazione dell’horror videoludico sotto forma del “survival horror”. Oggi, con l’ultima sua incarnazione, Resident Evil 5 (anche se in realtà il passaggio alla semisoggettiva avviene col quarto), la serie passa dalle telecamere fisse alla telecamera che segue il personaggio alle spalle (a là Gears of War): si può dire anche che avviene un passaggio dal “survival horror” ad una sorta di “action-adventure horror”? O
piuttosto che Resident Evil si è adeguato ad essere un (banale?) shooter 3D in terza persona con gli zombi per sfruttare al meglio non tanto il “montaggio” quanto la qualità delle immagini consentita dalla potenza di calcolo a disposizione sui PC e sulle console odierne? Lasciamo per ora in sospeso la questione per osservare come RE5 non arrivi sul mercato da solo, ma come al contrario gli faccia compagnia un film in CGI (alla maniera di Final Fantasy: The Spirits Within e di Advent Children) come Resident Evil: Degeneration che, in versione Blue-ray Disc, esprime in maniera sbalorditiva e “muscolare” il dettaglio e la perfezione dell’immagine come uno dei principali traguardi dei creatori della serie.
Questa complementarità tra immagine videoludica e cinematografica si ripropone in maniera apparentemente identica per un gioco uscito l’anno scorso, Dead Space, di cui di recente è uscito il film Dead Space: la forza oscura che funge da prequel. In realtà però, l’operazione di Dead Space è profondamente diversa. Degeneration appare più che altro un prodotto videoludico abortito che è stato recuperato con la realizzazione di un film troppo basato sulle cinematiche dell’ipotetico gioco e in cui, specialmente dopo l’inizio al fulmicotone, si sente eccessivamente l’assenza di sequenze d’azione, che di solito nel gioco sono rappresentate dal play. In Dead Space invece gioco e film si incastrano in una perfetta complementarità: già nel gioco
venivano proposti elementi che rimandavano alla storia precedente (un’astronave incaricata di recuperare risorse da pianeti alieni che individua un oggetto, il “marchio”, potenzialmente molto importante per una setta religiosa; dopo averlo trasportato a bordo tuttavia l’equipaggio comincia a morire e a trasformarsi in mostri letali e il team di comando si divide in base alla fede religiosa) e che rimanevano solo parzialmente esplicitati nel gioco che narra di un’astronave di supporto che deve indagare ed aiutare la nave mineraria. E se il gioco non ha particolari elementi innovativi (si tratta anche qui di uno shooter 3D contro mostri), estremamente interessante è la dicotomia estetica tra gioco e film. Mentre il gioco è in CGI
come RE5 e Degeneration, il film si appoggia alla tradizionale animazione (2D) che riesce a sopperire egregiamente alla mancanza d’interattività spingendo a fondo l’acceleratore dello splatter, tanto da ricordare i fumetti dell’omonimo sottogenere di moda negli anni ’90. I due Resident Evil invece condividono esclusivamente gli elementi di giustificazione narrativa (il virus zombificante in mano alle organizzazioni terroristiche con lo zampino rapace delle case farmaceutiche) ma il gioco ci mette nei panni di Chris Redfield oltre che del nuovo personaggio femminile Sheva, mentre i protagonisti del film sono Claire Redfield e Leon S. Kennedy.
Gli altri due giochi non possono vantare una specifica produzione cinematografica (almeno: non legata alle ultime uscite videoludiche) ma non di meno si rifanno esplicitamente a tale mondo. Si tratta del quinto episodio di Silent Hill: Homecoming e del secondo di F.E.A.R.: Project Origin. In Homecoming la saga di Silent Hill guarda al film che essa stessa ha ispirato (diretto da Christophe Gans nel 2006) recuperando esplicitamente i mostri presenti nello stesso, come ad esempio le infermiere senza volto o Pyramid Head, anche se la storia (un giovane militare che ritorna nella sua cittadina natale, limitrofa a quella di Silent Hill, per cercare il fratellino scomparso assieme a tanti altri bambini) non ne giustifica la presenza. In più Homecoming mantiene il sistema a “telecamere virtuali” e la necessità di gestire oculatamente i confronti con i mostri facendo sì che l’opzione fuga sia spesso la preferibile.
Ben diversa ovviamente l’impostazione di FEAR2, se non altro perché si tratta di uno sparatutto in prima persona. Come nel primo episodio, impersoniamo un agente d’una squadra speciale che deve rimediare agli sconquassi provocati dalla produzione di soldati geneticamente modificati da parte della Armacham. Il materiale genetico utilizzato proviene da Alma, una ragazzina dall’elevatissimo potenziale “telestesico” prima segregata e costretta a gravidanze artificiali, poi sospesa in stasi criogenica solo per scoprire che unicamente col potere della mente può controllare i soldati potenziati col suo codice genetico. Esattamente come il primo episodio, FEAR2 è uno sparatutto tradizionale (l’unica novità viene dall’utilizzo in alcune fasi di mech da combattimento) che
unisce varietà di situazioni e coerenza di sviluppo alle improvvise visioni di Alma bambina e adulta che s’insinuano nella realtà del protagonista. Lo stile di tali visioni riprende l’horror cinematografico giapponese e riesce ad essere veramente disturbante nel contesto tradizionale dello sparatutto, anche se tutto sommato FEAR2, rispetto agli altri tre esempi citati, è il gioco in cui minore peso ha la storia (ingarbugliata e lacunosa) e l’horror dipende quasi esclusivamente dalla sensazione di terrore che le apparizioni di Alma suscitano nel giocatore.
[Recensione realizzata per OldGamesItalia]
Sviluppato da Human Head Studios (copo progetto: Chris Rhinehart; capo progettazione livelli: Ted Halsted; capo programmazione: Paul MacArthur; capo sezione grafica: Rowan Atalla; capo animatore: Jeff DeWitt; capo audio: Ed Lima).
Distribuito da 2K Games (a Take2 Company), 2006.
Piattaforma: Pc (P4 2 Ghz/AMD Athlon XP 2000+; 512 MB RAM; DVD-ROM; 2,2 GB su HD; MS Windows 2000/XP); Xbox 360.
Distribuzione: copyrighted.
Descrizione del gioco.
Storia e ambientazione. Il protagonista è Tommy, insoddisfatto della vita nella riserva Cherokee, vorrebbe andarsene e portare la fidanzata, Jen, con sé. Proprio durante l'ennesima discussione con lei sull'argomento nel bar in cui lei lavora, la difende a suon di chiave inglese, dalle importune attenzioni di due bianchi. Mentre Tommy guarda i due bianchi esanimi a terra chiedendosi che ne sarà di lui, inizia la fine del mondo, rappresentata dall'invasione di alieni bellicosi che rapiscono qualsiasi essere umano capiti loro a tiro per portarlo sull'astronave. Tommy, aiutato da misteriosi ribelli, riesce a liberarsi e si mette sulle tracce di Jen per salvarla, incurante degli ammonimenti del nonno Enisi, capo Cherokee, che vorrebbe che Tommy apprendesse i segreti magici della sua tribù. Ma il venire a conoscenza, assistendo alla drammatica morte del nonno, che gli alieni catturano gli umani per usarli come alimento raddoppia il suo desiderio di sottrarre Jen in fretta alle loro grinfie. Proprio tramite la morte del nonno, tuttavia, Tommy verrà a conoscenza di un mondo ulteriore, in cui dimorano gli spiriti dei guerrieri Cherokee e dove Tommy può ritemprare le proprie energie fisiche e spirituali se viene “ucciso”. Durante la sua “quest” Tommy scopre inoltre diverse informazioni sugli alieni: non sono semplicemente “invasori”, ma è la specie che ha “seminato” gli esseri umani sulla Terra per passare a raccoglierli come un raccolto quando fossero pronti. Traccia di loro c'è nell'antica mitologia Cherokee, tribù che sembra essere in qualche modo imparentata con il gruppo degli umani ribelli all'interno dell'immenso pianeta-astronave alieno. Alla fine Tommy scoprirà che salvare Jen non è sufficiente e dovrà eliminare definitivamente la minaccia aliena.

Analisi tecnica e del gameplay. Prey è basato sul motore di Doom3 e si vede, prediligendo come quello gli ambienti ctonii e la luminosità quasi assente, ma implementando effetti di luce e grafica – in particolare dei mostri alieni – spettacolare. Il gameplay è estremamente lineare (vai e ammazza tutti i mostri) se non fosse per un paio di innovazioni che lo variano e rendono particolarmente interessante. La prima innovazione è la possibilità di variare il verso della gravità (trasformando il soffitto o le pareti in pavimento e viceversa alla pressione di uno switch) e di camminare su passerelle gravitazionali su pareti e soffitti. La seconda la possibilità per Tommy di disincarnarsi e di raggiungere, in forma eterea, posti altrimenti irraggiungibili o di decifrare, grazie anche all'aiuto dell'animale totemico, la scrittura aliena. Queste due innovazioni permettono di aggiungere semplici puzzle al gameplay e di rendere più interessante lo scontro con alieni che possono sbucare sulle passerelle gravitazionali sul soffitto o sulle pareti o, sul più bello, possono disattivarcele mentre ci stiamo camminando. Non è una novità invece, ma invece viene gestita bene, la possibilità di utilizzare dei mezzi, delle sorte di “bolle” che possono volare, sparare e manipolare elementi. In tale modalità sembra di giocare ad una versione aggiornata di Descent, e anche qui al solito spara-spara viene intelligentemente aggiunto qualche micro-puzzle per variare un po' la dieta. Dove purtroppo Prey frana miseramente è in multiplayer: limitarsi infatti alle modalità deathmatch e team deathmatch limita moltissimo le possibilità di sviluppo del gameplay rispetto alle innovazioni sopra dette e Prey non si discosta formalmente dai titoli analoghi. Belle le armi, anche se poche e senza effetti particolari o originali. Quasi quasi si fa preferire a tutte l'arco etereo dell'anima di Tommy.
Le innovazioni apportate. Della manipolazione della gravità e della possibilità utilizzare la forma eterea abbiamo già detto (in realtà quest'ultima la si è già vista in Soul Reaver, ma appunto non si trattava di un FPS). Resta da dire dei portali: sorta di teletrasporti istantanei che collegano immediatamente due luoghi anche distantissimi nello spazio sotto la forma di semplici porte o varchi. Espediente estremamente interessante ma immediatamente surclassato dall'uso “dinamico” di tali varchi dimensionali viene fatto da Half-Life 2 Episodio 2. Forse l'innovazione più significativa è allora l'impossibilità di morire: quando muore Tommy si trova infatti in una terra dell'anima dove deve colpire con arco e frecce mostruosi volatili rossi per ripristinare l'energia fisica e blu per quella spirituale. Con l'avanzare del gioco diventa sempre più difficile colpirli per il crescere pseudo-organico di formazioni rocciose che fanno loro da scudo. Difficile ma non impossibile: e così scontrandoci coi poderosi boss finali scopriamo di non essere obbligati a salvare, perché comunque l'essere uccisi non significa mai finire il gioco. In realtà l'unica utilità del salvataggio è per quando si decide di interrompere il gioco e spegnere il Pc o la console.

Il valore del gioco. Per dare un giudizio equo a Prey occorre conoscere qualcosa della sua storia. L'annuncio del suo sviluppo venne infatti dato nel 1996, lo stesso anno in cui iniziò la leggenda urbana di Duke Nukem Forever. Dopo 10 anni di cambi di sviluppatore, di voci fuori controllo ma di nulla di concretamente videoludico in mano, le cose sono cambiate quando il progetto è stato acquistato dal produttore 2K e affidato al team di sviluppo Human Head, già responsabile di giochi di un certo successo come Rune (2000), Blair Witch 2: The Legend of Coffin Rock (2000), e soprattutto di Dead Man's Hand (2004), FPS ambientato nel vecchio West che, se non si poteva dire rivoluzionario o perfetto, era tutt'altro che tedioso ed inutile. Ecco dunque che Prey ha visto la luce (a differenza di DNF) ben 10 anni dopo l'inizio dello sviluppo. La montagna ha partorito un topolino? No, anche se il risultato non è comunque pari alle attese generato da un “hype” a tal punto stratosferico. Sicuramente Prey è un ottimo sparatutto arcade in prima persona. Ma altrettanto sicuramente non è il capolavoro assoluto che l'attesa avrebbe preteso. Anche qui occorre riflettere sul valore dell'impossibilità di morire. Gli FPS sono sempre stati caratterizzati dall'assoluta facilità e probabilità di vedere il proprio avatar ucciso (anche a causa del limitato raggio visivo imposto dalla prima persona). Per questo fin dall'inizio la possibilità di salvare in ogni momento è stata essenziale al genere, e i giochi che invece imponevano in esso il sistema dei checkpoint guardati assai in cagnesco dagli appassionati. Improvvisamente Prey ribalta tutto: possiamo salvare dove vogliamo, ed anzi è il gioco a salvare automaticamente ogni volta che passiamo ad un nuovo livello, ma in realtà non ne abbiamo bisogno. Morire è impossibile e se i nemici ci spediscono nell'aldilà, ben presto torneremo, più forti di prima. Tanto è vero che nel primo confronto col boss finale i nemici escono a getto continuo dai varchi dimensionali ed è praticamente impossibile non morire diverse molte tentando di colpire il boss mentre contemporaneamente le sue truppe ci fanno oggetto della stessa attenzione. Chiaramente a sostegno di ciò abbiamo la mitologia Cherokee e la stessa cosa avrebbe avuto meno significato in un altro contesto. Ma quantomeno in una cosa tipica dei videogiochi in Prey possiamo fare assolutamente a meno: le cheat! E questo, a suo modo, è davvero una grossa novità.
Confronti con altri videogiochi. Il riferimento più immediato è a Doom3, ma anche a Quake4, PainKiller, Unreal2. In generale a tutto il filone arcade e fantascientifico dei FPS. Tra i citati, è però forse il solo PainKiller ad essergli migliore.

A chi piacerà il gioco. A tutti gli appassionati di FPS arcade.
Commento del recensore. Prey non rimarrà forse nella storia dei videogiochi se non per il suo esageratamente lungo e travagliato sviluppo. Ma ciò non significa che non sia un gioco divertente ed uno dei migliori dell'anno.
Giudizio conclusivo.
Valore storico: Evoluzione del genere.
Sito ufficiale del gioco: <http://www.prey.com/>